気まぐれな日記

ε(Phis)が気まぐれに書きなぐるブログ。

(MTG)EDH、ウーナのトリックスター、ニムリスの100枚解説による思考整理。

 私のMTGとの付き合い方は相変わらずEDHとモダンがメインだ。はっきり言って、人生楽しい。

 んで、EDHの話なのだが。昔使っていた精神破壊者、ネクサル(https://epusilon.hatenablog.com/entry/2019/07/12/071349参照)は解体しており、現在はウーナのトリックスター、ニムリスを統率者に据えてデッキを回している。

 最近やっていてなんだか負けが込んでいる(気がする)ので、現状(2022/01/05時点)のデッキレシピについて自分の思考整理のために100枚解説を行ってみようと思う。具体的な解説内容は「入れている理由」「抜けうる理由」とする。また、逆に現在はデッキに入れていないが入れることを考えているカードについても少し取り上げ、それらについては「入れたい理由」「入れていない理由」を解説していこうと思う。(2022/01/25)記事がかなり長くなったので、現在入れていないカードについてはやる気があったら別記事で書くことにする。

 

 デッキリストhttps://www.moxfield.com/decks/unX4pq7OmEGkbuu0ajKDsAを参照のこと。ここに大量に文字を記載するよりも見やすいはず。

 

 デッキのコンセプトはEDHでのコントロールデッキ。勝ち筋はいわゆるオラクルコンボ。デッキレベルは大体6-7ぐらいになっている…はず。ちなみに私は決して強くない。こういう思考があるんだ、と言う程度の認識でいてほしい。

 以下より100枚解説。解説は上記moxfieldに記載されている順に行い、役割別には行わないので注意。

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○統率者(1枚)

●ウーナのトリックスター、ニムリス

・入れている理由

 カウンター気味のデッキをEDHで作りたかったのがスタート。ネクサルもそうではあったのだが、5マナ域の統率者となると除去られ損が大きい。瞬速がついてるこのカードはがっちり嵌った感じがする。

・抜けうる理由

 まあ飽きたら。

 

○プレインズウォーカー(1枚)
●神秘を操る者、ジェイス

・入れている理由

 勝利条件の一つであり、タッサの神託者の代替カードとして。タッサの神託者が何らかの理由で消えているときに用いる。また、雑に出してもアドバンテージを稼げる可能性は大いにある。

・抜けうる理由

 ソーサリータイミング、4マナ、トリプルシンボルがとても重い。他の価値手段が何らかの方法で用意できれば抜ける可能性がある。

 

○クリーチャー(8枚)

●金粉のドレイク

・入れている理由

 相手の統率者や強いシステムクリーチャーのコントロール奪取が目的。バウンス、リアニメイトで再利用ができる。ネクロマンシー、替え玉でインスタントタイミングでのコントロール奪取もできる、融通の利くカード。

・抜けうる理由

 今のところあまり考えられない。昨今は統率者自体がかなり強く、デッキの軸になっていることが極めて多いため、永続的なコントロール奪取は有用であるはずで、たった2マナであるこのカードの恩恵は大きい。

 

●概念泥棒

・入れている理由

 極めて強力なドロー奪取クリーチャーであるため。7ドローに合わせて出すと基本的にゲームが終わる。瞬速であることが強さの一つでもある。

・抜けうる理由

 効果が強すぎて現状での抜けうる理由はほぼない。少々重いかとは思うが、代替カードが存在しない。

 

●敵対工作員

・入れている理由

 極めて強力なサーチ奪取クリーチャーであるため。阻害だけならともかく、何故か奪ってしまう。相手のサーチに合わせて出すと奪取しながら以降のサーチをさせなくすることができ、試合をロングレンジに持っていける為、デッキコンセプトと一致している。

・抜けうる理由

 上述の通り、デッキコンセプトとカード効果の一致度がかなり高く、抜けうる理由がほとんどない。環境としてサーチが強く、どのデッキにもほぼ間違いなく入っているところも大きい。

 

●ファイレクシアの変形者

・入れている理由

 ユーティリティカード筆頭としての採用。相手のでかい統率者やシステムクリーチャーをコピーする、相手や自分のマナがたくさん出るアーティファクトをコピーすると至れり尽くせり。

・抜けうる理由

 CMCが4であることが少々厳しく、3マナで出そうとするとライフを2点払わなければならない。後述のむかつきとの噛み合わせが少々悪く、むかつきをより突き詰めるのであれば、明確な役割を持たないこのカードは抜ける可能性がある。

 

●瞬唱の魔道士

・入れている理由

 コントロールデッキでインスタントが多い都合、再利用するためのカードとして採用。ニムリスの効果は墓地が肥えるので割と自然にフラッシュバックができる。また、瞬唱を唱えることで誘発したニムリスの効果で2枚ともが必要であった場合、インスタントならそれを落として墓地から使うと言った芸当も可能。

・抜けうる理由

 ニムリスの効果は1ターンに1回のみなので、フラッシュバックした呪文にはニムリス誘発が乗らない点は少々気になる。最初から有効牌を増やすという選択肢を取る場合は抜く候補となる。

 

●幽体の船乗り

・入れている理由

 あまり多くない能動的に唱えることのできる1マナのカードの一つとして。クリーチャーであるおかげで時としてライフを守るチャンプブロッカーとして活用でき、起動能力によるドローも長期戦になればなるほど有効性が高くなるいぶし銀のクリーチャー。

・抜けうる理由

 序盤で唱えられるが序盤では比較的弱いという弱点を抱えている。長期戦ではそもそもニムリスでアドバンテージを取る想定のデッキである(できないことも多々あるが)ため、本当に必要かの見極めが難しい。長期戦を行うためのカードと挿げ替える可能性がある。

 

●替え玉

・入れている理由

 クローン系で唯一の瞬速持ちであり、融通が利きやすいので。相手の強いクリーチャーをコピーしてにらみ合いや脅威の追加を行うことは勿論、除去に狙われたニムリスをコピーして疑似的な除去回避を行う、金粉のドレイクをコピーしてインスタントタイミングでのコントロール奪取を行うなど、ユーティリティカードとしてはなかなかどうして使い勝手が良い。

・抜けうる理由

 4マナとデッキの中では比較的重く、どうしてもその脅威度は盤面に左右されてしまい、効果の安定感が低い。環境がコンボに寄ってクリーチャーがほとんど出なかったりするのであれば、抜けうるカードとなる(現状ではEDHをやっている環境ではクリーチャーがそこそこ出るためあまり抜くことを考えてはいない)。

 

●タッサの神託者

・入れている理由

 皆様ご存じオラクルコンボの中心に存在するカードであるため。ゲームを終わらせるカード。一応素だししても占術のような効果があり、かなり無駄になりにくい。

・抜けうる理由

 オラクルコンボより強いとんでもないコンボが生まれるか、禁止推奨されない限りはほぼ間違いなく抜けない。

 

○ソーサリー(4枚)

●悪魔の教示者

・入れている理由

 2マナでなんでもサーチできるただつよカードであるので。黒が入っているEDHのデッキで資産的理由を除けば入らないことはまずないのではないだろうか。このデッキにおいても言うまでもなく強く、コンボパーツ、マナファクト、カウンター、その他もろもろを必要な時にサーチすることができる。

・抜けうる理由

 禁止推奨されない限りはほぼないだろう。

 

●再活性

・入れている理由

 ニムリスが除去されたとき、これを持っていたら安くないマナコストで統率領域から再度出すよりもソーサリータイミングでもこれを用いて1マナで出すことには価値があると判断したため。他、ニムリスの効果で墓地に落ちた金粉のドレイクやタッサの神託者、除去した相手のクリーチャーなどを釣れるのは強い。

・抜けうる理由

 そもそも上述の自分がオーナーであるクリーチャーが墓地に落ちていることを想定するべきか、という話になる。現状は想定しているが、環境が速くなる等、そんなことは考えないでよいとなった場合は抜くことを考慮するカードとなる。

 

●Timetwister

・入れている理由

 開幕から自分だけパーマネントを出してマリガン強要や手札の状況が悪い時に使うことによるアドバンテージ能力、墓地のリセットと言った複合的な使い方を3マナでできるため。使っていて対応力の高さは感じる。

・抜けうる理由

 ソーサリー3マナは重い。また、自分の逆転の目を作ると同時に相手の援護射撃となりうるカードであり、扱いが極めて難しい。また、デッキのコンセプトとは比較的反対側に存在するカードであり、カードパワーによる採用となっている。よりシナジーのあるカードを優先したい時には抜くカードの候補となる。

 

●毒の濁流

・入れている理由

 全体除去をデッキに少なくとも1枚は投入したく、最も軽く、ニムリスとの相性が良好であるため。ニムリスはタフネスの高い統率者であり、ニムリスは死なず、他を殺せるとなることもままある。また、軽いのは正義であり、破壊不能にも対応できると言う点でとても強力である。

・抜けうる理由

 ライフの支払いが痛く、デッキの色も相まって結果的に死が近づいたりすることがそこそこある。環境次第で滅びと差し替える(勿論共存の可能性もある)かなと思っている。

 

○インスタント(33枚)

●むかつき

・入れている理由

 ゲームエンドを補助するカードとしての採用。上家のエンドに唱えて自分のターンで圧倒的なアドバンテージからゲームを終わらせることはしばしば。EDHのゲームエンドカード代表格かなと思う。

・抜けうる理由

 ライフ消費が極めて厳しく、勝てない引きをした際にそのまま負けてしまうことがよくあり、割とよく本当にこれいる?と考えている。原因としては、このデッキはターボむかつきではなくコントロールのつもりであり、途中でそこそこライフが減っていることが多い為だと考えられる。また、これをデッキに入れる時点でデッキ内のマナコストを考えねばならず、デッキ構築自体に制限をかけるカードとなる。ニムリスは墓地を肥やしてでか物をリアニメイトをする構築があったりするので、そういった構築を考えるのであれば即座に抜くことになる。

 

●秘儀の否定

・入れている理由

 2マナでのアドバンテージを失わない確定カウンターであるため。相手に与えてしまうアドバンテージはEDHであれば1対1よりも薄まっており気にする必要が少なく、それよりもアドバンテージを失わないことが強い。相手のドローを気にする場合、概念泥棒がいたりしたら相手を引かないように仕向けることができ、そういった対処も可能である。

・抜けうる理由

 よほど構築上2マナが重いとならない限り抜けない。コンセプトがコントロールである限りは抜けないかと思われる。

 

●渦巻く知識

・入れている理由

 1マナのドローソースで、引ける枚数が多く、フェッチランドなどのサーチカードとの相性が良いため。また、ニムリスの効果は唱えた時点でデッキトップ2枚を見て1枚を手札に入れて1枚を墓地に叩き込むため、これを唱えた次の相手のターンに動くことで戻した2枚をうまいこと処理できるところもよい。

・抜けうる理由

 現状ではあまり抜ける理由がない。もしも1マナドローソースを抜くのであれば、おそらく先に選択や彼方の映像を抜くことになるかと思う。

 

●蒸気の連鎖

・入れている理由

 1マナの除去(万能バウンス)枠として。どんなパーマネントにも触れる上、手札リセット系カードとの相性が良い。コピーされることがないことはないが、土地を生贄に捧げることは一般的にはテンポロスになるため嫌う場合が多く、あまりデメリットにならない。寧ろ、0マナのマナアーティファクトと組み合わせることで一時的なマナ加速としてみることができることは特筆すべきだろう。

・抜けうる理由

 青の除去の最強候補であり、船殻破りのようなトンデモ瞬速パーマネントが蔓延らない限りは抜けない(ただし、船殻破りがいたころも抜けなかったが)。もしそのようなカードが増えた場合は猿術等と交換しうるかもしれない。

 

●塵へのしがみつき

・入れている理由

 1マナの墓地対策カードであるが、主には1マナ1ドローカードとしての採用。墓地利用を咎め、クリーチャー以外の追放でアドバンテージを失わない、クリーチャーの追放ではライフゲインができると能力自体の柔軟性が極めて高く、その上脱出により複数回使用できる。ニムリスの効果は墓地を肥やすため、脱出との相性はなかなか良い。また、能動的に自分のターンの直前に唱えることができるカードはアドバンテージを稼ぐことができる。墓地に置いて土地を構えるだけで相手に墓地利用を躊躇わせることができる…と八面六臂の活躍を見せる。

・抜けうる理由

 現状では考えづらい。上述の通り、対応力が高い。これを抜く前に他に抜くカードがあるはずである。

 

●サイクロンの裂け目

・入れている理由

 万能バウンスカードにして青いマスデストラクションとして。2マナでピン除去として利用できるどころか、7マナを構えれば相手のターンに自分が影響を受けないマスデストラクションになる無茶苦茶なカード。このカードを嫌っているEDHプレイヤーも多いのではなかろうか。バウンスした後の手札リセットは常套手段にして勝利へ大きく前進する。

・抜けうる理由

 これも重要な青い除去であり、構築との相性もかなり良い為、抜くことは考えていない。

 

●夢の破れ目

・入れている理由

 好きだから、これに尽きる。アドバンテージを失わない確定カウンターであり、マナさえちゃんと払えるのであれば、使った時の感触は悪くない。

・抜けうる理由

 上でまさに言った通りなのだが、3マナはEDHで使うカウンターとしては重い(多分EDHじゃなくても結構重い)。好きだから入れ続けているが、感情を度外視すれば現状でも入っていること自体が怪しいカードである。

 

●取り除き

・入れている理由

 2マナの除去枠としての採用。3マナまでのクリーチャーやプレインズウォーカーしか対象にできないのは弱点ではあるが、いやだなぁと思うカードは3マナ以下であることが多く(例えば、船殻破り(こいつは禁止推奨になりましたが…)、敵対工作員、覆いを割く者、ナーセット、(ターンが返ってきた場合は)大いなる撤廃者、時を解す者、テフェリーなど)、青黒と言う色を考えたら十分と言える。青いデッキは4マナ以上の重いカードはバウンスすればいいのだ。

・抜けうる理由

 やはり対象範囲が狭いのは明確なマイナス点であり、当たらない世界ではとことん当たらない。カウンターでどうにかなるならそちらを優先しうる。

 

●狼狽の嵐

・入れている理由

 チェインor高速コンボ系のデッキへの対抗手段。ストームでコピーがたくさん出るため、狼狽の嵐以外のカウンターの打ち合いで勝利できる。

・抜けうる理由

 そもそも環境にチェインor高速コンボ系のデッキがないとただ対象が狭い上にマナを払って回避できるカウンターである。正直今身を置く環境はそんななので他のカウンターと入れ替えで抜くことを考えている。

 

●否定の力

・入れている理由

 ピッチスペルのカウンターとして。クリーチャーはカウンターできないものの、カウンターしたカードが追放されること、ピッチしない場合でも3マナと重いが現実的なコストであることが非常に強力。自分のターンにはピッチ出来ないため、コンボ妨害に対する防御カードとしては必ずしも使えないことだけは注意する必要がある。

・抜けうる理由

 防御的なカードであり、ニムリスのコンセプトにも合っていて今は抜ける理由が思いつかない。

 

●大あわての捜索

・入れている理由

 フリースペルの手札入れ替えとして。ニムリスがいる場合、能力によりアドバンテージを失わなくなるため、能動的に唱えられるこのカードは手札を整えるカードとしてとても有用である。ライフは痛いが、古の墳墓をコントロールしていたならばマナが増える。

・抜けうる理由

 ニムリスをコントロールしていないとアドバンテージを失うため、気軽に打てるカードではない点が問題であり、より防御に特化させるのであれば抜けうる。

 

●垣間見た自由

・入れている理由

 複数回使えるインスタントドローとして。インスタントドローカードは能動的にニムリス能力を誘発することのできる強い手段である。垣間見た自由は最初のキャストは2マナと少々重いが、脱出により複数回唱えることができることは魅力である(熟慮も2回唱えられるが、コントロールできている場合3回以上唱えたい時があり有効)。

・抜けうる理由

 1ドローに2マナ(墓地からだと3マナ)は決して軽いものではなく、試合が長引けば誤差だが、短期決戦であった場合は大きく働く。環境のゲームレンジによって他の1マナインスタントドローに枠を譲ることになる。

 

●リム=ドゥールの櫃

・入れている理由

 インスタントのサーチカード枠。青黒なら3枚目の教示者と言える。また、教示者と違い、探すわけではないので敵対工作員に引っかからないと言う利点も。5枚のトップが固定化されるため、フェッチランドなどがないと欲しいカード以外が弱いときはひどいことになることを忘れてはいけない。あとたまにライフが死ぬ。

・抜けうる理由

 強いサーチカードの一つであり、現状抜けることは考えづらい。

 

●マナ吸収

・入れている理由

 確定カウンター+マナ加速の両方を目的とした採用。いや書いてあることおかしいでしょ。相手がちょっと怪しい3マナスペルを唱えたらさっさと消化すると、次のターンにメインでニムリス出して1マナ構えられるっていう素晴らしい状況を生んでくれる強々カード。

・抜けうる理由

 流石に2マナ最高峰のカウンターカードで、青黒2色のデッキなので色事故の心配も薄く、上述の理由でニムリスでは使いやすい。抜ける理由がないと言える。

 

●精神的つまづき

・入れている理由

 ピッチのカウンターとしての採用。1マナ域は教示者を始め、沈黙やDemonic Consultationなどの明確に勝利につながるカードが目白押しである。

・抜けうる理由

 自分がうまく使いこなせてないだけかもしれないが、1マナのカードのカウンタータイミングがいまいち掴めていない。現状効果を実感できていないため、他のカウンターに差し替えたりするかもしれない。

 

●誤った指図

・入れている理由

 ピッチのカウンターとしての採用。対象変更は除去や追加ターンなどを逸らすことが出来て結果的に大きな利益を生むことがある。

・抜けうる理由

 素のマナコストが重く、むかつきとの相性がよろしくない。また、対象変更が弱いとは言わないが、普通にカウンター(意志の力)のほうがいいのではないかとは思っている。構築で悩んでいる部分でもあり、悩んでいる。

 

●交錯の混乱

・入れている理由

 インスタントorソーサリーのカウンターであるとともに、ゲーム勝利手段(タッサの神託者、汚れた契約)のサーチカードであるため。いずれのモードも利用価値が非常に高く、腐る場面がほぼないと言っても過言ではない優良カード。

・抜けうる理由

 オラクルコンボが死に、他のサーチ先に明確なものがなくなった場合に抜けうる。つまるところは、現状で抜けることはない。

 

●神秘の教示者

・入れている理由

 優秀なサーチカードであるため、入れている。持ってくるものは時と場合によって異なるが、欲しいカードは確実に手に加えられる素敵なサーチ。相手にサーチしたものがばれるため、警戒されてしまうことは注意しなければならない。

・抜けうる理由

 ほぼ最高のサーチであり、青と言う特性もあって抜けることはほぼ考えられない。

 

●ナーセットの逆転

・入れている理由

 相手のビッグムーブを奪い取るため。実質的にカウンターできないカードをカウンターできる(が、なくすことはできない)、軽い呪文乗っ取りである。相手のむかつきや、追加ターン各種、奪い取ると効果が大きなカードはEDHでは結構あり、有用と考えているため。

・抜けうる理由

 相手がクリーチャーまみれだと無用の長物。また、軽いインスタントソーサリーにはほぼ無力であるため、上述のようなビッグムーブの少ない環境においては抜けてしまう。

 

●選択

・入れている理由

 1マナのインスタントドローソース枠。単純にニムリスと相性の良いカードとしての採用。

・抜けうる理由

 1マナインスタントドローのニムリスとの相性の良さだけを見て入れているカードであるため、比較的抜ける優先度は高い。同様の効果を持つカードを抜くと考えた場合、少なくとも渦巻く知識や彼方の映像よりは先に抜くことになるだろう。

 

●否定の契約

・入れている理由

 ピッチカウンター最強候補。コンボを通すときに持ってると安心する1枚。また、素のマナコストが0であるため、むかつきとの相性も最高である。マナがなくてもニムリスを守って効果を誘発させることもできる。デッキの中にもみ消しなども入っているため、一応が5マナでなくても契約死を回避することはできる。

・抜けうる理由

 まあ抜けない。コンボデッキでは言うまでもないが、コンボじゃなかったとしてもその場の除去回避などに使うことができ、非常に強いカード。

 

●急進思想

・入れている理由

 2回使えるドローソースとしての採用。ニムリスの効果で墓地に落としても使えるし、手札を切る必要はあるものの、2回目も2マナで打てることが大きい。熟慮のほうがいいのでは、と思われるかもしれないが、3マナはやはり少々い。

・抜けうる理由

 そもそも1回しか使えなくても小回りが利く1マナインスタントドローのほうがよくないかと言う話がある。入れたいカードを入れる際の抜ける候補の一つである。

 

●急速混成

・入れている理由

 青くて軽いクリーチャー除去として。バウンスでは対処したことになりにくい瞬速クリーチャーやでか物を潰すためのカード。たまに再生できないことが有効に働いたりもする。ヤヴィマヤのうろ穴とか。

・抜けうる理由

 範囲の広いクリーチャー除去(非バウンス)を1枚は入れておきたいので、あまり抜くつもりはない。どうせ統率者に当てることができ、腐る場面は実は少ない。

 

●疑念の影

・入れている理由

 軽めのサーチ妨害手段として。敵対工作員と比較して1マナ軽いことは案外馬鹿にならないメリットである。また、クリーチャーではないので除去でよけられる心配はなく、いざとなったらただのキャントリップとして使うことでニムリスの効果を誘発させることもできる。自分もサーチできなくなることだけは注意しなければならない(フェッチ起動タイミングで相手がフェッチ起動を重ねてきた場合、打ってしまうと自分までサーチできなくなってしまう等)。

・抜けうる理由

 EDHの特性上、当たる場面はかなりあるためあまり抜く予定はない。盤面にはほとんど干渉しないため、どうしても除去を増やしたい時に抜ける可能性はある。

 

●殺戮の契約

・入れている理由

 0マナの除去として。否定の契約でも述べたが、0マナであることはむかつきにもニムリスにも相性が良い。

・抜けうる理由

 黒に当たらないため、環境が黒だらけだと当てる場所がほぼなくなる(完全になくなることは白鳥の歌や金粉のドレイク等があるため、ない)。世界が真っ黒だったら流石に抜くことを考慮し始めると思う。

 

●もみ消し

・入れている理由

 主にタッサの神託者を止めるため。ただ、1マナであるため、ニムリスが出てれば適当にフェッチ起動やその他起動能力等に対して打つ。自分の契約にもたまに打つ。ストーム誘発や奇跡誘発も止められることを頭の片隅に置いておくと幸せになる時はある。

・抜けうる理由

 軽いおかげで致命的な効果を消しやすく、また、ニムリスとの相性が良い為、予定はない。

 

白鳥の歌

・入れている理由

 1マナで打てるカウンターであるため。インスタントとソーサリー(たまにエンチャント)を1マナで確実に撃ち落とせることはEDHにおいて非常に強力である。

・抜けうる理由

 まあ恐らく抜く候補には上がらないカードであると思われる。軽さは勿論、仮に相手がクリーチャーデッキだとしても勝利手段やサーチ手段の一つとして該当カードが入っていないデッキはほとんどない。

 

●汚れた契約

・入れている理由

 万能サーチであり、勝利手段。オラクルコンボは言うまでもないのだが、万能サーチとして使うことは意外にある。

・抜けうる理由

 オラクルコンボが禁止されたら…と言いたいところだが、もともとインスタントの万能サーチとして入れていたこともあり抜ける予定は全くない。

 

●物語の終わり

・入れている理由

 統率者メタカード。統率者はカウンターできると言うのは結構大きい。また、時として致命的な能力を止めることができ、2マナであることを除けば小回りの利く良いカード。

・抜けうる理由

 このカードは統率者をカウンターできるものの、カウンターできる範囲自体はあまり広くない。カウンター過剰になりすぎて勝ちが遠いと思って調整する場合は、重いところからカウンターを減らしていく中で比較的早くお呼びがかかると思う。

 

●計略縛り

・入れている理由

 ほぼ完全にタッサの神託者メタ。カウンターで丁寧にバックアップしたタッサの神託者をあざ笑って殺すことができる。あと、地味なところだと独楽を潰したりできたりはする。無限マナ到達後の歩行バリスタを1ターン止めて除去する隙を作れたりするとか変なところで有効だったりする。

・抜けうる理由

 やはりどうしても効果的には2マナは重く、もみ消し、物語の終わりと機能が同じカードが複数入っている。タッサの神託者を見ているが、沈黙や大いなる撤廃者を使われると無力であり、使えないことも多々ある。環境への効果の刺さり次第で抜ける可能性が十分にあるカードである。

 

●吸血の教示者

・入れている理由

 強々サーチであるため。なんか知らんが1マナでできる。ライフは2点減るけど、効果がバグってるから仕方がない。

・抜けうる理由

 黒入れてたらたぶんないよ。

 

●彼方の映像

・入れている理由

 1マナ1ドロー枠かつニムリスとのシナジーがあるため。ニムリスで能動的に墓地が肥えるため、勝手に墓地が20枚溜まっていることもしばしば。その際に1マナインスタント3ドローはさすがに偉い。

・抜けうる理由

 1マナ1ドローが余剰にあると思った場合は抜ける。ただ、現状では少ないし、多分これを抜く前に選択が抜ける。

 

●洗い落とし

・入れている理由

 1マナで統率者を弾けるカードであるため。基本的な狙いは相手の統率者になるだろうが、時としてフラッシュバック系のカウンターや、3マナでのハードカウンターとして使うことになる。3マナのハードカウンターは流石に重いものの、マナコストは1であるため、むかつきとの相性が良いところはポイントの一つ。

・抜けうる理由

 相手の統率者が比較的強くなく、カウンターの価値が減ってしまう場合。最も今の世の中弱い統率者はほとんどいないので、あまり抜けないのではないかなとは思っている。

 

アーティファクト(12枚)

●秘儀の印鑑

・入れている理由

 2マナの最強マナファクトだから(一応ギルド印鑑はちょっと例外)。入らないのは緑、無色の統率者くらいでは。

・抜けうる理由

 青黒と言う色を考えると、よっぽどマナ加速を1マナ以下だけにしたいと言う理由がない限りは抜けない。

 

●金属モックス

・入れている理由

 0マナのマナファクトであるため採用。基本的に可能な限りマナを立てて置きたく、かつマナ加速もそこそこに欲しいデッキであるため、0マナであることは非常に大きい。

・抜けうる理由

 スペルを1枚捨てなければならないのはデメリットとして小さくない。よほどスピードよりもアドバンテージを優先するべき環境であるならば、抜けるカードになるかもしれない。

 

●ディミーアの印鑑

・入れている理由

 2マナのアンタップインマナファクトであるため。そもそもアンタップインのマナファクトの候補はさほど多くない。また、こいつは無色を色にすることができると言う点で他のマナファクトとの相性が良いという特性が存在する。

・抜けうる理由

 上述の通り、無色マナから色マナを作る点が大きく、あまり抜くことを考えられないカードである。

 

●Jeweled Amulet

・入れている理由

 0マナのマナファクトであるため採用。マナを貯める必要はあるものの、デッキ的にためることは難しくなく、わりかしちゃんとマナ加速をしてくれるEDH特有のカード。

・抜けうる理由

 自分だけでマナが出ないということは、いわゆる1ターン目の爆発的動きには寄与できないカードである。現状のデッキ構成ではそうではないので抜けないだろうが、高速寄りになるならば抜けてしまう可能性はある。

 

●水蓮の花びら

・入れている理由

 使い切りではあるが、0マナのマナファクトなので。隙を減らす、ニムリスの早期着地とやはり0マナのマナファクトは仮に起動しなくても有用。デッキの性質上、構えて使わないときも多いので思ったよりは困らない。色が出るのも偉い。

・抜けうる理由

 よほど、使いきりであることに問題を感じた場合は抜けるだろうが、上述の通り、使いきりの問題は薄いのでまあ抜けないだろう。

 

●魔力の墓所

・入れている理由

 最強の0マナのマナアーティファクトとして。EDHにおける最強のマナアーティファクトだろうか。0から無色2マナを生み出すのはよほど色拘束がきついデッキでもない限りは有効であるはず。

・抜けうる理由

 このカードはEDHでデッキを組むのにおいて特別な理由がない限り最初に入れるべきカードかなと思っている。例えば、緑のデッキでアーティファクトを忌避してマナクリーチャーを利用するようなデッキ。つまり抜けない。

 

●モックス・アンバー

・入れている理由

 0マナマナアーティファクト枠。ニムリスが出ないとマナは出ないが、ニムリスが出るとマナが出る。積極的にカウンターなどを打ちたいのはニムリスが出てからなので、早期着地には寄与しないが、安定的で隙のないマナファクトとしての利用はできる。

・抜けうる理由

 ニムリスが出ないとマナが出ないので、それを嫌った場合は抜ける。

 

●モックス・ダイアモンド

・入れている理由

 0マナマナアーティファクト枠。このデッキのコンセプトがコントロールなので、隙を減らすために土地を多く入れており、出すことは比較的容易。そして色が出る。えらい。

・抜けうる理由

 金属モックス同様、マナ加速でディスアドバンテージを負うのはそこそこ危険な要素である。特にダイアモンドに関しては、土地を捨てるため、1ターン待てる(これがなくても構えれる)のであれば、ただのディスアドバンテージカードにしかならない。スピードを遅くする(できる)要素が増えるならば抜けうるカードとなる。

 

オパールのモックス

・入れている理由

 0マナマナアーティファクト枠。金属術の達成ができない場合もないわけではないのだが、0マナで色を出せるカードは隙を生み出さないため強い。

・抜けうる理由

 現状のレシピでのアーティファクトの枚数(12+1(クリーチャー)+1(エンチャント)+2(土地))で入れてるぐらいだからおそらく抜けない。このカードのポイントは、他の0マナアーティファクトと違って自身がキープ基準にならないため、出すときには大概金属術を達成しているか、その時点での手札が強いから気にならない、と言うところがある。

 

●師範の占い独楽

・入れている理由

 デッキの動きを安定させる軽いユーティリティカードとして。トップ確認はフェッチランド等各種サーチと相性が良いのは言わずもがな、緊急時はタップしてトップのカードを手札に加えることができるため、構えるデッキとしてはかなり器用な動きができる。

・抜けうる理由

 デッキの方向性と合っており、軽く隙が少ないことを考えると抜く候補には現状ならない。

 

●太陽の指輪

・入れている理由

 極めて強力な1マナのマナアーティファクトであるため。統率者セット皆勤賞のEDHの顔と言うべきカード。1マナのマナアーティファクトでデメリットが何もなくなぜかマナが加速できるトンデモカード。

・抜けうる理由

 魔力の墓所同様、よっぽどアーティファクトを忌避するようなデッキ出ない限りは抜けないカードなのでは。このカードは資産的都合にも引っかからないことを考えるとなおさら、である。

 

●威圧のタリスマン

・入れている理由

 2マナのアンタップインマナアーティファクトとして。秘儀の印鑑の完全下位互換ではあるのだが、それでもアンタップインで色マナを出せることは2マナのマナアーティファクトとしてはかなり強い部類であると言わざるを得ない。

・抜けうる理由

 秘儀の印鑑同様、よほどマナ加速を1マナ以下だけにしたいと言ったことがない限りは抜けない。

 

○エンチャント(4枚)

●Copy Artifact

・入れている理由

 2マナのアンタップインマナアーティファクトとして。エンチャントだけど。ただ、クローンである都合で利用方法はそれだけではなく、太陽の指輪や相手の金粉の水蓮等をコピーすると2マナのマナアーティファクトを超える効果になるし、ファイレクシアの変形者(がコピーしたクリーチャー)をコピーすることで戦線強化やCIPの再利用ができたりする。

・抜けうる理由

 自身だけでコピーする対象になるアーティファクトがあまりないというのが少々の懸念事項ではあるが、相手の魔力の墓所をコピーするといったこともできるし、役割を果たせないことは少なく優先して抜けることはないかなと考えている。

 

●神秘の制圧

・入れている理由

 強力な疑似除去として。2マナ瞬速の疑似除去はこれぐらいしか存在しないはずで、打点はある程度残ってしまうものの、EDHではそれ以外の部分のほうが大概大きく青黒と言うカラーリングを考えてもかなり強いカードだと思っている。

・抜けうる理由

 疑似除去ではなくても確定除去でよい場合は1マナ軽い猿術等に置き換わりうるかもしれない。

 

●ネクロマンシー

・入れている理由

 インスタントのリアニメイト手段としての採用。特に金粉のドレイクのインスタントリアニメイトなどは奇襲性が高い上に効果が極めて強力である。相手の墓地のカードをうまく利用できるのもよい。

・抜けうる理由

 インスタントであり軽めなリアニメイトはこれぐらいしかなく、そもそもリアニメイトがいらない、とならない限りは抜けないかなと考えているカード。

 

●リスティックの研究

・入れている理由

 遅延エンチャントとして。相手にマナを余計に払わせる(あるいはドローする)と言うのはやはり強力であり、チェインコンボの抑制は勿論、マナアーティファクト設置の抑制やカウンターの打ち合いなどでも効果を発揮する優秀な遅延エンチャント。

・抜けうる理由

 3マナのソーサリームーブをどうしても排除したければ、抜く。そうでもない限り抜かないとも言う。

 

○土地(37枚)

●古えの墳墓

・入れている理由

 流石に強力な2マナ土地である。調子に乗るとライフがすぐ尽きるのだけは弱点か。低マナ域が多いデッキであるため、色に困る場合がないわけでは決してないのだが、ニムリスの早期着地やマナアーティファクトのためのマナの用意等、色が出ないことよりもマナが多いことのほうが強い場面が非常に多い。

・抜けうる理由

 土地であるため実質的な0マナのマナ加速である。よほど色に困る場合が何回も起こる等しなければ抜かない。

 

●血染めのぬかるみ

・入れている理由

 フェッチランド枠。以降で同じ役割のカードが複数出てくるのでフェッチランドの有用性をここで説明する。フェッチランドは片方の色しか呼び出せない場合でも2色土地を持ってくることで実質的に2色土地として使うことができる。さらに、サーチができるという点で、渦巻く知識や師範の占い独楽のようなデッキトップを固定化するカードと併用すると有効牌のみをうまく掬うことができる。また、デッキから土地を持ってくるためにデッキ内の土地の割合を減らすことができる(いわゆるデッキ圧縮)。マナ能力だけではない有用性があるのが大きなポイントになる。

・抜けうる理由

 このデッキはフェッチランドで持ってくることのできる土地をかなり絞っている(島はUnderground Sea、湿った墓、島、冠雪の島の4枚、沼はUnderground Sea、湿った墓、沼、冠雪の沼の4枚)。デッキの性質上青の重要性がより高く、沼しか持ってこれないフェッチランドは今後他の有用な土地が出てきた場合に枚数を減らす可能性がある。

 

●ボジューカの沼

・入れている理由

 土地と言うよりは、墓地対策のスペルのようなカード。土地の効果であるため止めるのが難しいところが良い。タップインだが、色もちゃんと出る。このデッキで唯一のタップイン土地。

・抜けうる理由

 タップイン土地を嫌うのであれば抜ける。実際、タップイン土地は入れたくなく、抜ける候補ではある。構えるデッキなので、ソーサリームーブでの墓地対策もちょっと違うし、EDHでは基本的にタップインが非常に重い。

 

●セファリッドの円形闘技場

・入れている理由

 アンタップインの青い土地であると同時に、中~終盤でのドローソースとして。ニムリスの効果は勿論、デッキの性質上、墓地は割と溜まるので、割といつでも効果は使えるイメージ。

・抜けうる理由

 マナを出すのに1点毎回食らうのは殴られやすくむかつきでライフをリソースとして使うデッキとしては痛く、その部分を避けたいのであれば抜けうる。

 

●清水の小道/泥水の小道

・入れている理由

 アンタップインの青/黒い土地。必要に応じて出すときに色を変えることができるのは結構偉い。

・抜けうる理由

 両面カードが嫌い(めんどくさい)なため、正直抜きたい。残っている理由は、他に入れれるまともな土地を持っていないというところが大きい。

 

●統率の塔

・入れている理由

 EDH代表土地。基本土地タイプを持っていない以外のデメリットがない。

・抜けうる理由

 ないよ。単色デッキで、かつ基本土地タイプを参照したいデッキぐらいじゃないかな、入れないの。

 

●闇滑りの岸

・入れている理由

 少なくとも序盤にアンタップインできる2色土地としての採用。後半はタップインするけど、そもそもマナ域は低めのデッキなので、4マナ目以降のタップインは割と許容できる。

・抜けうる理由

 他の優秀な2色土地が増えれば。許容できるとは言えど、タップインする状況はあるので、できるのならばこれ以外のほうが良い。

 

●ダークウォーターの地下墓地

・入れている理由

 無色マナが変換できる2色土地なので。マナアーティファクトの都合、色が足りないというパターンは0ではなく、色を作れることが大きい場合はある。

・抜けうる理由

 1枚目の土地がこれだと色が出ない、黒が余るパターンがあるなど、時に問題が発生する。それが困るパターンがあれば抜けるかもしれない。

 

●風変わりな果樹園

・入れている理由

 アンタップインの多色土地なので。たまにほしい色が出なかったりするが、まあアンタップインなのでよし。

・抜けうる理由

 あまりにも青や5色土地を使う人間がいない環境であるならば。

 

●溢れかえる岸辺

・入れている理由

 フェッチランド枠。血染めのぬかるみ参照。

・抜けうる理由

 青が絡んでいるフェッチであるため、抜く優先度は低い。

 

●宝石の洞窟

・入れている理由

 実質的にマナ加速ができる土地であるため。EDHは3/4で後攻なんですよ。ただし、初手にないと無色になるのは少し悲しい。

・抜けうる理由

 0ターン目にマナが出せるこのカードが弱いわけもなく。抜ける理由は現状ない。

 

●島

・入れている理由

 基本土地枠。基本土地は基本であるために少々割られにくく、血染めの月や基本へ帰れによって機能が停止しないので安定性が高い。フェッチランドで持ってくる候補でもある。

・抜けうる理由

 1枚の採用だとさすがに抜く理由はないか。

 

●マナの合流点

・入れている理由

 アンタップイン2色土地なので。毎回1点は痛いが、アーボーグとかで帳消しにできたりもする。

・抜けうる理由

 ライフをリソースとする黒なので、ライフを払わなくてよい土地がさらに増えたら抜けうる。

 

●湿地の干潟

・入れている理由

 フェッチランド枠。血染めのぬかるみ参照。

・抜けうる理由

 血染めのぬかるみ参照。

 

●水辺の学舎、水面院

・入れている理由

 アンタップインする青い土地なので。たまーにではあるが、アンタップも役に立つ。

・抜けうる理由

 現状ではほぼない。メリットのある島のようなもの。

 

●霧深い雨林

・入れている理由

 フェッチランド枠。血染めのぬかるみ参照。

・抜けうる理由

 溢れかえる岸辺参照。

 

●変遷の泉

・入れている理由

 2色デッキなので統率の塔と同じ役割。強い。

・抜けうる理由

 このカラーリングで抜ける理由はないはず。

 

●汚染された三角州

・入れている理由

 フェッチランド枠。特に、このカードはデッキカラーと完全一致しており、このデッキに入っているフェッチ先全てを参照できる有能。

・抜けうる理由

 上述の通り、このデッキのフェッチランドの中で一番強く、抜ける理由がない。これが抜けるとしたら、何らかの理由でフェッチランドを使うデッキではなくなっているだろう。

 

●虹色の眺望

・入れている理由

 フェッチランド枠。このフェッチランドは基本土地にしかアクセスできないため、他のフェッチランドよりも少々パワーが低くなりがちである。それでも入れてるけど。

・抜けうる理由

 他の良い土地を入れる際、最初に抜くフェッチランドは多分これ。

 

●反射池

・入れている理由

 実質アンタップイン2色土地として。ごくごくまれに自分の土地が他になくてマナが出ない悲しみを背負うこともあるが、まあごくごくまれであり、大体常に2色土地になってくれる有能。

・抜けうる理由

 土地を割りまくる荒廃した世界がそこにあったら抜けるかもしれない。

 

●涙の川

・入れている理由

 大体アンタップイン2色土地として振舞えるカードであるため。そもそも黒が必要な場面は多くなく、必要な時は土地を出せばいいし、大体いつも青が出るので割と安心。

・抜けうる理由

 よほど黒が出てほしいデッキにした場合は抜けうる。でも多分それだったらその前にライフを払わないとマナが出ない土地が抜ける。

 

●沸騰する小湖

・入れている理由

 フェッチランド枠。血染めのぬかるみ参照。

・抜けうる理由

 溢れかえる岸辺参照。

 

●教議会の座席

・入れている理由

 色の出るアンタップインのアーティファクト土地のため。割られやすいという弱点がないわけではないのだが、オパールのモックスの金属術達成に貢献したり、ファイレクシアの変形者やCopy Artifactで増やすことができるので以外に馬鹿にならない。

・抜けうる理由

 アーティファクトメタが尋常でない場合、ただのお荷物となるため抜けうる。環境次第。

 

●冠雪の島

・入れている理由

 島と同じで、基本土地であるため。散らしている理由は、汚れた契約があるから。氷雪自体には意味はない。

・抜けうる理由

 やっぱり島と同じで枚数が少ないなら抜ける理由はほぼない。

 

●冠雪の沼

・入れている理由

 これまた基本土地であるため。黒だから青よりは優先度は下がると言いたいが、やはり基本であることが強い。

・抜けうる理由

 基本土地は合計4枚。まあ抜けないでしょう。

 

●産業の塔

・入れている理由

 2色土地であるため。2色なので地底の大河の下位互換ではあるが、マナアーティファクトをそこそこ使うデッキなので同じようなものである。

・抜けうる理由

 他に良い2色土地が出てきたり、アーティファクトをこれ以上減らすようであれば、抜くことを考えるかもしれない。

 

●露天鉱床

・入れている理由

 土地破壊スペルに近い採用。アンタップインで無色マナが出るので最低限の仕事はする上で、土地にエンチャントをつけるようなデッキや、ガイアの揺籃の地や家路をにらむことができる優秀な土地。

・抜けうる理由

 土地破壊にはこのカードを生贄に捧げる必要があるため、実質的に自分のテンポとリソースを失う。それを嫌った場合はただの無色土地でしかないため、アドバンテージロスを嫌うのであれば抜ける可能性はある。

 

●沈んだ廃墟

・入れている理由

 ダブルシンボル生成土地として。単体だと無色しか出ないが、1つの色さえあれば2色をどんなパターンでも作れるのはダブルシンボルがそこそこあったりするデッキとしてはうれしい。

・抜けうる理由

 色が足りてないパターンにおいて、自力で色が出ないのは結構つらく、困る場面が少なくはない。良い2色土地があるならば抜ける候補としては十分上がりうる土地だと考えている。

 

●沼

・入れている理由

 基本土地最後の刺客。もうこれまでに散々書いたからいいよね。

・抜けうる理由

 そういうことで、なにか特殊な事情がない限りは抜けない。

 

●汚れた島

・入れている理由

 かなり条件達成が容易なアンタップイン2色土地として。無条件ではないが、大概はフェッチからアンシーとか持ってくるので条件は達成している。場合によっては相手のコントロールするアーボーグとかでも条件達成してたりする。条件達成しなくてもとりあえず無色出るのも偉い。

・抜ける理由

 フェッチランドの枚数を考えても他の2色土地と見劣りする場面はほぼなく、抜ける優先度はかなり低め。先にライフを払わねばならない土地が抜けるかと思う。

 

●色あせた城塞

・入れている理由

 アンタップインでライフを払えば2色出る土地なので。残念ながら2色ジェネラルのデッキでは大概地底の大河の下位互換となるが、コントロール奪取した相手のクリーチャーの起動型能力を使うのとかに使うことはないことはない。

・抜けうる理由

 良い2色土地があれば真っ先に抜ける候補。流石に3点は小さくない。

 

●Underground Sea

・入れている理由

 基本土地タイプを2つ持つアンタップインの土地なので。まあデュアルランドって言えば記事見てる人なら強さは通じるんじゃないかな。フェッチランドでとりあえず持ってくる土地。強い。

・抜けうる理由

 2色ジェネラルでデュアルランドが入らない理由は資産的なところ以外ないと思う。つまり抜けない。

 

●ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

・入れている理由

 アンタップインの黒い土地としての採用。副次効果として、ライフを払わないとマナの出せない土地からライフを払わずにマナを出せるようにしたり、サーチ先のないフェッチランドからマナを出すこともできる。とても偉い。このデッキには入っていないが、沼渡り持ちがアンブロッカブルに変貌するカードでもある。

・抜けうる理由

 メリットが大きくあまり抜くことを考えていない。何なら、ヤヴィマヤを入れるかすら考えているレベルである。

 

●囁きの大霊堂

・入れている理由

 アンタップインで有色を生み出すアーティファクト土地なので。大体教議会の座席と同じ運用理由。

・抜けうる理由

 これまた教議会の座席と同じ理由で、よほどアーティファクトメタがひどい世界ならば。

 

●深緑の地下墓地

・入れている理由

 フェッチランド枠。血染めのぬかるみ参照。

・抜けうる理由

 血染めのぬかるみ参照。

 

●作戦室

・入れている理由

 たった4マナでドローさせてくれる偉い土地であるので。ロークスワイン城のほぼ上位互換。コントロールであり、みんなでにらみ合ってるときにすごくお仕事する。

・抜けうる理由

 無色土地であり、効果が少々悠長である点が懸念点であり、スピードが速すぎる卓においては運用しづらい。環境で変えうるカード。

 

●湿った墓

・入れている理由

 2枚目のUnderground Seaとしての利用。フェッチランドのサーチ先であり、これでも十分強い。1ターン目に誰もリアクションを要する動きをしなければ、これを持ってくればライフの痛さも軽減できる。

・抜けうる理由

 まあこれよりも先に抜くべきカードは他にたくさんあるはず。

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以上で100枚解説終了。長かった。読んでくれた人もお疲れさまでした。

こうやって書いてみると、それぞれ、抜いてもよさげなカードが見えてきたので、かなり有用な思考整理であったと思う。

この記事はいったんこれで終了として、やる気があれば別の記事で、代わりに入りうるカードについても同様の思考をしていこうと思う。