気まぐれな日記

ε(Phis)が気まぐれに書きなぐるブログ。

One Step From Edenの感想、攻略メモ

Steamでデモも上がってたゲームです。

store.steampowered.comどこでも言われてますが、ゲームシステムはロックマンエグゼ+Slay the Spireと言う感じ。まあSlay the Spire作ってるところらしいし。うん。

 

ゲーム自体は難しめに作られていて、何も考えないとかなり苦戦しがちです。かなり歯ごたえのあるゲームとなっていると思います。エグゼ好きにはたまらないかも。

…なんですが。現実、極めて強力なカードを使いまくるのが大事なゲームになってきまして…具体的にはロックサイクルというカードです。こいつの所為で楽ちんクリアできてしまってます…

 

と、言うことでその攻略法を晒してみます。まあもう知ってる人もそこそこいそう。

 

○使用キャラ:サフロン(デフォルト)

・やること1:ロックサイクルを入手。(コモンなので報酬から狙いやすい。属性はHearth。フォーカスを二つともHearthにすべし。
・やること2:2回以上ショップキーパーを訪れて確実に「削除」を2つ購入。(削除は1回の訪問に1つしか買えないため、2回止まる必要あり。

・やること3:キネティックウェーブ以外のカードをすべて消去。(フロー入手不能なスペルは不必要。
・やること4:ロックサイクルを強化。(優先順位は、消費マナの半分還元>虚弱付与≧ダメージボーナス20>行動不能にならない。それ以外は強化せず強化を節約。

・やること5:アーティファクト「ルナ」の入手。(手に入らないこともある。その場合は魔力回復速度UPを可能な限り取る。

 

以上のことをやると、まずキネティックウェーブを打ってフローを入手すると、以降ロックサイクルをマナ消費なしで永遠に打つことが出来るようになります。シャッフルを介さないため、超高速でです。結果、相手が消し飛びます。ひでぇゲームだ。

仮に一部が出来なかったとしても、シャッフルを介さずに安定してそこそこの威力の直線攻撃をずっと使用可能なので、戦闘が極めて安定すると思います。是非お試しあれ。

尚、キネティックウェーブを削除し、1マナでフローを得ることが出来るカードが入手出来たら始動がより早くなります。ひでぇ世界だ。

あと、消費マナ半分還元を2つ引くとルナがなくても無限ショットできます。やっぱりひでぇ世界だ。

 

 

追記(2020/03/30)。デッキを1枚に出来るなら、ウォーターフォールもぶっこわれのようです。ロックサイクル並みに相手のライフを吹っ飛ばしてくれます。弾丸がつきねぇ。

っていうかこれ、完全にメカニズム「フロー」が壊れているのでは…?

メダロットOCGの復刻版について、および個人的評価。

p-bandai.jp

メダカードの復刻版が来た。(上記)

自分がメダオンリーとかでそこそこやってて、好きなカードゲームの一つの復刻なので嬉しいものを感じる。

どうやら、復刻カードにしても元のデータがないから全く同じものにはならないようだ。手に入ったら自分の持っているものと比較してみようと思う。

 

 

んで。新カードが14種類(ページには17種類と書いてあるが、3種類は絵を変更しただけ)も登場するようである。復刻なのに新カードとはなかなかすごい話である。

で、せっかくだからすべてについて個人的な評価を書いてみようと。まあ適当に読んでください。そんなもの好きいるか知らんが(アドバンスモードルールを想定しています)。

 

メタビー(新規)

簡易評価:弱そう

ステータスは同名カードと変わらないが、能力が「射撃貫通」→「通常射撃/一斉射撃」に変更されている。

能力についてはほぼないものだと思ったほうがいい。と、言うのも、メダフォースはメダロッターカードの使用に用いることのコストであり、実質HPと同じである。これを威力を30上げるために2枚も使うのははっきり言ってもったいない。確かにリターンが大きい場面もあるだろうが(例としては対面にゴッドエンペラーなど)、それをするにしてもイワノイを使用する、などでよい(メダロットOCGにおける手札の価値は低い)。

そもそもメタビーがほとんど使われない理由はそのステータスの弱さであり、それを引きずる形で評価は弱そうと言ったところである。

 

ロクショウ(新規)

簡易評価:弱そう

上記メタビーとほぼ同じ。ステータスは変更なしで、能力が「格闘貫通」→「通常格闘/唐竹割り」に。

弱いと考えている点もメタビーとほぼ同等。これ以上に言うことはない。

 

○デコトム

簡易評価:弱そう

移動方向がかなり少なめであり、スピードが29と低い。その上、能力の強制破壊は強いかと思いきや、装甲が40以上あるメダロットのかなり多くは左右移動を持っているというジレンマを抱えている(ただし、エキスパートモードルールでやる場合は必ずしもそうではない)。

効果のために強制移動方向変更を使うのであれば、最初から他のメダロットカードに他のメダロッターカードを使えばよい。現実はかなり非情。

 

○アドルフィン

簡易評価:弱そう

ピーピングハンデス能力は結構強いように見えるかもしれないが、メダロットOCGはしばしば弱破壊を行うため手札が極端に多く持たれることは少なく、極端に多く持つデッキはそもそも弱攻撃が起こらない場合が多い(装甲の低いメダロットが多い状態)。

威力40はざらにいるこの世の中で、このステータスでは少々心もとなく、評価としては弱そうというものになる。

でもメダロットのデザインは大好きだよ(個人的感想)。

 

○ガンノウズ

簡易評価:悪くなさそう

相手の装甲が30以下ならば1枚のハンデスを行いながら強破壊(できるんだよね?;火薬攻撃の強破壊時の仕様を知っている人教えてください)、相手の装甲が40ならば強破壊か弱破壊を選択できるカード。

破壊しながらハンデスができるのは普通に偉く、移動範囲も広めなのが良い。スピードが少々遅いのが怪しいところ。

 

○サンジューロ

簡易評価:強そう

表になったターンのみだが、スピード70で威力40の格闘攻撃を行うことが出来る。このゲームはスピードが極めて重要な概念であり、70はよく使われるところでジャッカルぐらいにしか負けない(はず)。

この奇襲性の高さは特筆すべき点であり、相手の盤面をひっくり返すことも十分可能と判断し、強そうと評価することにする。

 

○ジュウーク

簡易評価:強そう

意図的にメダフォースを1枚残すだけでいいため、最序盤を除いて常に威力50の射撃攻撃を繰り出せる。移動方向が射撃メダロットとしては少々怪しいが、ゴッドエンペラーの上位互換のような使い方ができると考えられる。

で、何故こいつはコストが3なんだ?

 

○モンジロー

簡易評価:強そう

相手の装甲が50以上で威力が20上がる基本威力30の格闘。速度は37とそこそこであり、装甲が50のカードは結構いるので強破壊できる範囲は広い。装甲60以上の相手にもほぼ確定で弱破壊できるだろう。

で、だからこれで何故コストが3なのだ?

 

○コイシマル

簡易評価:弱そう

マスター選択時の能力が2ドローのみ。このゲームにおける手札の価値はかなり低く(ターン開始時やメダロットを破壊された時にサクサク手に入れられるため、寧ろライブラリアウトを考慮すべきである)、メダロッターカードを介して行う行動ではない。

発動能力はカウンターされたときにカウンターされた能力のコストを0にするもの。カウンターはしばしばされることはあるだろうが、カウンターをカウンターできるわけでもなく、ただライフロスを低減するだけで、必要になるタイミングは極めて少ないと推測される。

 

○アズマ

簡易評価:悪くなさそう

装甲、威力+10の行動・防御能力は応用力が高く使いやすい。マスターになった時は奇襲性が足りないため少々心もとないが、ハニーフォースなどがいる際に相手の攻撃を止めるのに役立つ。

発動能力は攻撃無効であり、まあ大概強い。

総合的に見て悪くなさそう、と言ったところ。

 

○ソルト

簡易評価:弱そう

行動能力は敵にまで影響を与えてしまうし、そもそも行動を2回も使いたいときってそうそうあるだろうか。とんでもないコンボがあったらとは思うが、現実は厳しいと思う(テンサイも同能力を持ってる)。

発動能力はとんだ博打。相手のデッキ傾向によっては絶対当たらない場合もあるだろう。逆に絶対に当たるデッキもあるだろうが、それを把握するのは不可能であり、正直言ってあまりにも使いにくすぎる。探偵のフレイバー的には面白いが…

 

○テンマ

簡易評価:悪くなさそう

無限体力精製装置。マスターに指定するとHP+3、それどころか毎ターン1ずつHPを回復していくとんでもないやつ。シンスイとか言うやつが同能力でいるけど、必要コスト的にはこちらが有利。

発動能力については少々使いにくいような気がするが、メダロットを弱破壊した際に相手が手札を1枚しか補充しなかった時に相手の場のメダロットを一時的に2体にしたり、そもそも相手は考えうる最大の状況を作ろうとしてメダロットを配置しているはずなので、使うタイミングによっては強力な効果を発揮するはず。

 

○アラセ

簡易評価:弱そう

行動能力は自分の手札を2枚減らすだけ、と書いてある。一応メダフォースシナジーを形成するための能力なのだろうが、そもそもメダフォースシナジーのあるカードが少なすぎる。

一方、下の能力は(シュリが同能力を持ってるが)メダロット強制破壊系の能力。うまくおびき寄せることが出来れば大きな利益を得ることが出来る。

まあ、上の能力がほぼ無なので、シュリ使えってところだろうか。

 

○クロスメサイア

簡易評価:強そう

メダロックで配布されたあいつ。絵は変更。そりゃ差別点ないとね…

ジュウーク同様の理由でほぼ常に威力50。ついでにこいつは射撃、格闘を選べると来たもんだ。ジュウークよりコストが1重いが、その分、移動範囲、スピードを含めて総合的には強化されており、十分強力と言える。

こいつだけカブト、クワガタの中で特殊行動になっているため、テキスト消し効果をもろに受けるのだけは注意。でも有り余る強さだと思う。

 

(おまけ)

○ファンシーエール

簡易評価:強そう

メダロックで配布されたあいつ。

スピードが58ある威力30の射撃ってだけでそこそこ意味がある。

フライファルコン、フライイーグルに負けてしまうのは少々つらいが、ついでの火薬攻撃のおかげでハンデスもうまいことでき、攻撃対象が弱破壊なら隣まで弱破壊する素敵な性能である。

総じて優秀なスピードアタッカーではないかと。

 

 

以上、個人的評価でした。

正直のところ、最近メダオンリーに行っていないためエアプ記事になっちゃっている可能性はあるが、まあ変なところあったら優しく教えていただけるとありがたい。

モダンの禁止、雑感。

あー、あけおめ記事書くの忘れた。今年もよろしくお願いします。

 

 

んで。MTGの禁止改定ですね。

mtg-jp.comオパモ、オーコ、マイコシンスラティスの禁止となっております。

 

以下それぞれの雑感。

○オパモ

まあこれまで禁止にならなかったのが不思議なカードである。デッキ構築の制約が存在するものの、その制約の中でマナを加速することのできるカード。

ウルザのデッキが強いって言ってるのに、ウルザ禁止しないのが割と意味わからないんだけど、まあ昔から監視されてるって言ってたし、仕方がないのかな、と言う印象ではある。ウルザを禁止しなかったことによって、ウルザソプターについてはコンボが壊れておらず、ターン数が伸びただけ、と言ったところで落ち着いている。

一方で、純鋼ストームや親和などが勝手に煽りを受けて死滅するという悲しみ。

あと、個人的にはまさに時の篩(ウルザソプター)を使っている身だったので残念っちゃ残念。

 

○オーコ

強さ的、環境支配率的に残当

個人的には、このゲームの根幹を成す(と思っている)クリーチャーを否定し、ついでにアーティファクトまで否定するという能力を持っているので、禁止禁止あまり言いたくはないのだが全フォーマットから消えてほしい。特にEDHではジェネラルあいつで封殺されるのはカジュアルフォーマットとしても結構致命的だと思うんですが…

 

○マイコシンスラティス

そこ禁止するんだ。と言ったところ。

マイコシンスラティス自体は悪いことをしていないが、カーンとか言う相方が発生してしまったせいで禁止になった不遇の存在。

確かに、1枚コンボと言うところは問題ではあるが、1ターンでは10マナ、2ターンかけても6マナ必要なコンボであり、速度自体は遅めなのでそこまで気にする必要はなかったのではないかと言う印象。

はっきり言って、ウルザを弱くするとトロン一強になるからトロンからなんか引っこ抜いておかにゃあかん、と言う禁止に見える。前の禁止監視的には古きものの活性と言う話をしていたが、トロンを揃いにくくするという話をするならば、探検の地図あたりを禁止にしておけばよかったのではないか、とは思う。

 

 

まあなにせよ環境は変わる。適応するしかないね。頑張っていきましょう。

MTGのスタンとかパイオニアとか、DDR(メイン)とかの話。

MTGスタン、メタゲームや禁止について思うこと。
MTGのスタン、死者の原野が禁止になりました。正直ノーチェンだと思ってた。禁止をするには早すぎる、メタゲームは回ると思っていたから。そこまで人間は馬鹿ではない。…まあそして結果としては、現状のスタンはオーコ祭りのようです。

個人的に思っていることとしては、メタゲームって思った以上に勝手に回るからあまりやたらと禁止を出すべきではない、と言ったところで。強いデッキが出来たら、それを狩るデッキが必ず出てくるのです。結果、と言っていいかはわかりませんが、ミシックチャンピオンシップVではオーコも死者の原野も使用していないグルールが優勝してましたよね。

オーコははっきり言って強く、個人的には嫌いなカードの一つです。と、言うか、プレインズウォーカーがそもそも嫌いと言うのは昔から言ってましたが、3マナでありとあらゆるクリーチャーを軒並み無力化し、戦闘ではまず除去の出来ないレベルの硬さであるこのカードはゲームの終了(試合は終わってないけど実質勝ち負けが決まってる状態)を非常に早い段階で作り出してしまいます。

ただ、どこまでいっても引かなければカードは使えないし、色対抗カードを含めて現状の環境では十分な対策が存在している。ので、これ以上の禁止は個人的にはやはりすべきではないと思います。まあ今後どうなるかはわかりませんけどね。それこそミシックチャンピオンシップでベスト8で32枚決めたら禁止してもいいとも思いますが。

日本人の村社会における特異性かもわかりませんが、気に食わないものは禁止と言う発想を持つ人が多いなとしばしば思います(twitterなんか見てると特に)。禁止する前に自身で対応をもうちょっと真面目に考えてみてもいいのではないだろうか、と思うところです。

 

 

MTGイオニアについて、自分用の整理と思い出語り。

イオニアってフォーマットが発表されましたね。

範囲はRTR~。なんて中途半端な(某なんとか屋提案のフロンティアみたいに新新枠からでもよかったのに)。何を意図してこの範囲にしたかはともかく、フェッチランド禁止もあり、そこまでめちゃくちゃにならないのかもしれない。

しかし、それでも適当に思い出すだけでも十分すぎる強さを持ったカードが沢山存在していますな。新ラヴニカでは死儀礼のシャーマン、テーロスの太陽の勇者、エルズペス、タルキールでは包囲サイ、集合した中隊、ゼンディカーでゼンディカーの同盟者、ギデオン…適当に思い起こしただけでもこれです。

私個人はMTGをM14から始めたというのもあり、ある意味すべてが詰まった世界。どう付き合っていくかはまだ決めかねているが、それなりに楽しみにしているところではありますね。

 

 

DDRにcranky氏の新曲発生。

ああ、まあ割とそんなことはどうでもよくて。個人的なニュースはDDRのほうなのだ。

 私の大好きなアーティストであるcranky氏の新規楽曲がなんとDDRに登場、とのこと。テンションが上がらないわけがない…!(KONAMI音ゲーに氏の曲が入ったのは初めてではありません、サンボルにconflictが入ってます)

問題は、ゴールドクラス限定。断続的にしかやらない自分としてはゴールドクラスになることが少々大変なところ。ただこの餌はつられるしかない。がんばろう。

EDH禁止改定+ランク付け+自分のEDHとかの話

最近、EDHの禁止改定が行われました。(パラドックスエンジンは死んだ、他。)

改訂内容に関しては、ああ、まあそんなもんか。程度の改訂です。特に異論はない。と、言うか従うしかないからの。

しかし。この改訂において、EDHのルール作ってるやつが余計なことを言ったせいで、EDHガチカジュアル論争が火を噴いたようで。

まあ簡単に言うとEDHのルール作ってるやつらがあまりにもカジュアル思考、と言うか所謂エアプすぎると言ったところです。(大いに偏見あり

んで。いろいろtwitterとかを見てても、文句が噴出してたりそれについてまっとうに意見を言うやつがいたり論点のずれた頭おかしい奴がいたり、と。

 

 

そんなこんながあったので(?)、自分のEDH感を少し書いてみることにします。

私のスタンスとしては、楽しくみんなでやれたら割と何でもいいと言うスタンスです。しかしながら、カードゲームは相手に勝つことを目的としたゲームだと思っているので、勝つことを目的としないデッキを組むやつは基本的には好きじゃないです。この辺を理由に恐らくガチとカジュアルの境目あたりにいるんだと思います。多分。

EDHと言うフォーマットは、一般的に4人対戦であり普通よりも対戦相手が多いためそれら全員を出し抜かなければ勝てないこともあり、強いコンボで対戦相手全員を倒すことは勿論のこと、一番強い相手を他の人をうまいこと誘導させて倒して最終的に漁夫の利を得ると言った勝ち方もできます。このような2人対戦とは異なるゲーム性は極めて面白く、ドラマチックな展開もしばしば生むため、うまくコミュニケーションを取れれば勝っても負けても面白いものだと思っています。

しかし、上のようなゲームをするためには、大概ある程度のレベルは合わせないとできません。強い人が一人いると多分スピードで全く追いつけなくてその人しか勝たなくなるでしょうし、一人だけ弱いとその人は遅すぎて何もできずに試合が終わってしまうと思います。

なので、コミュニティでコミュニケーションをとってレベルを調整するのが大事だと思います。特に、新規参入してきた人とかはEDHの資産は勿論、戦い方もわかっていないのですから、やはりちょっと弱めのデッキを使ってあげるのがいいでしょうし、逆に慣れてきてる人と戦うのであればやっぱり強いデッキを使ったほうが手に汗を握る試合ができると思います。

まとめると、ゲームレベルや試合展開を含めて仲間内でコミュニケーションをとって楽しくやれるのが一番だと思っている、と言うところですね。仲良く喧嘩しな。

 

 

 

…んで、です。じゃあ、初めて戦う相手(ただし経験者)の場合はどうするんだ。と言うところ。これは冒頭のガチカジュアル論争のお話につながってしまうのですが、今回のブログを書く動機にもなったブログですが、紹介します。

finezero.diarynote.jp

こちら(リンク許可ありがとうございます)。ガチカジュアルと2つに分けるのではなく、10段階のランクを付ける、という発想です。もちのろん、自己評価になってしまうので、少々のランク違いはあるかもしれません。しかし、心構えのランク付けなので、ある程度近いランクの人間と対戦するならば、心理的な部分を含めて楽しい試合ができそうな気がします。

この人は最初にあげている10段階のランクだけでなく、他の分類法も考えています。実際、金銭的な問題を挙げてガチに出来ていない人も一定数いるとも思いますし、そう言った指標は悪くないとも思っています。勿論時々刻々とデッキの値段は変わってしまうのであまりいい指標ではないとは思いますが。

他にもEDHに対する意識の違いなど、いろいろ考えられているご様子。ランク付け部分含めていろいろ考えさせられました。自分の世界は比較的平和だな、とも思います。

以上、ランク付けとブログ記事の紹介でした。

 

 

…で?終わりじゃないの?

はい。なんとなく、自分のEDHのデッキを晒したい気分になってたので晒します。構築理念なども少々書きます。人によってはあいつか、と特定できちゃうかもしれません。しても嬉しいとは思わないですが。

統率者(1)

精神破壊者、ネクサル

土地(28)

霊気拠点

古えの墳墓

血染めのぬかるみ

統率の塔

ダークウォーターの地下墓地

風変わりな果樹園

焦熱島嶼

溢れかえる岸辺

家路

マナの合流点

水辺の学舎、水面院

霧深い雨林

汚染された三角州

反射池

涙の川

沸騰する小湖

教議会の座席

シヴの浅瀬

冠雪の島

産業の塔

蒸気孔

露天鉱床

沈んだ廃墟

Underground Sea

湿った墓

クリーチャー(4)

研究室の偏執狂

概念泥棒

ファイレクシアの変形者

聖別されたスフィンクス

非クリーチャー呪文(67)

金属モックス

水蓮の花びら

魔力の墓所

モックス・ダイアモンド

オパールのモックス

否定の契約

蒸気の連鎖

ギャンブル

魔力の櫃

精神的つまづき

神秘の教示者

赤霊破

師範の占い独楽

太陽の指輪

白鳥の歌

吸血の教示者

汚損破

通電式キー

秘儀の否定

サイクロンの裂け目

悪魔の教示者

ディミーアの印鑑

厳かなモノリス

リム=ドゥールの櫃

マナ吸収

サファイアの大メダル

疑念の影

汚れた契約

独創のタリスマン

威圧のタリスマン

耽溺のタリスマン

統率者の宝球

ダク・フェイデン

クルフィックスの指図

夢の破れ目

熱病の幻視

大慌ての捜索

ジェイス・ベレレン

リスティックの研究

寺院の鐘

Timetwister

毒の濁流

Wheel of Fortune

意外な授かりもの

拭い捨て

暗記+記憶

滅び

テフェリーの細工箱

スランの発電機

囁く狂気

ドリーム・ホール

未来予知

金粉の水蓮

記憶の壺

誤った指図

魂の再鍛

時間操作

求道者、テゼレット

時の逆転

永劫のこだま

精神力

呪文ねじり

時のらせん

運命のきずな

時間の滝

時間の熟達

無限への突入

 

さっきのランク付けだと多分7だと思っています。

コンセプトは7ドローです(リストの青文字7ドローとその亜種です)。ほんと7ドローしたいだけです。でもそれついでに勝てたらいいなとか思って作りました。

勝ち方は①偏執狂がらみと②ネクサルがらみです。

偏執狂がらみは、無限への突入からマナファクトばらまいて偏執狂出してドローして終わりか、偏執狂出てる状態で汚れた契約でライブラリ吹き飛ばしてドローして終わり。

ネクサルがらみは、基本的にはネクサルを出しておいて、適当に7ドロー連打する、です。手札遊びできるので精神力かドリーム・ホールがおいてあると気持ちよくなれます。ドリーム・ホールの場合は相手の妨害も飛んできてスリル満点。

あとは、事実上勝つという点では概念泥棒or聖別されたスフィンクス+7ドローと言うところがありますね。

最低限のカウンターや妨害は入れていますが、基本的に7ドローをするデッキです。引っ掻き回すのは楽しいぞ。以上。

 

Q.一日のやり直しは?先細りの収益は?ゲームプランは?

A.一日のやり直しは軽いものの、そのあとのムーブが出来ないのであまり有効じゃないと抜けました。先細りの収益は勝ち筋が追放されると死んでしまうので入れてません。ゲームプランは重すぎます、助力は期待してはいけません。…これら全部持ってはいるんですけどね…

Q.星の揺らぎは?有事の力は?

A.統率者のルール読んできて、どうぞ。

Q.Volcanic Islandは?

A.高い。それより高いカードが入ってるだろとかそういう突っ込みは野暮。

 

 

以上。今度こそ終わり。

MTGアリーナのすすめ

まあそんなタイトルにしながらそんなたいそうなこともなく。

と、言うか、ブログ自体かけてなさすぎる。別に義務じゃないから良いんだけど。

 

 

と、言うことでMTGアリーナである。

mtg-jp.com薦めるために記事を書いている私も、しかしながらつい最近までまともにやっていたわけではなかった。

しかしながら、MTGを様々な人間に薦めるために。その良さを知ってもらうために。ちょっと記事を書きたくなったわけだ。いろんな人がそういった記事を書いていると思うので、オーバーラッピングする部分などは大いにあると思うがまあ自分なりに書いてみよう。

 

ともかく。何故、MTGアリーナを薦めるのか。理由を以下に書いていくこととする。

 

MTGはしばしば敷居の高いゲームとして認識されている(と思う)。その理由は、高額なカードの存在ルールの複雑さが特に大きな要因であろう(もちろん他の理由もあろう)。受ける人には受けるだろうが、そうでない人にとってはとてもとっつきにくいものである。

 

しかし、MTGアリーナはこれについてかなり改善している。

 

金額面について、MTGアリーナは基本無料である。昨今のスマホゲーム同様にチュートリアルをクリアした段階でそれなりに遊べるデッキをプレゼントされるし、毎日クエストにより資産を増やすことが出来る。勿論課金するほど早く資産が増えることは間違いないが、コツコツやっていけば環境のデッキは十分作れるほどとなる、はずである。

 

ルールの複雑さはどうか。MTGアリーナは煩雑な操作やシステムを自動で省略してくれる。自分の使いたいカードを出せば、最適なマナを自動的に支払ってくれたり、相手のアクションに対してやれることがあるならば勝手にウェイトもしてくれ(逆にそれ以外は勝手に飛ばしてくれる)、余計なことを考える必要がない。始めようとする人には直感的な操作をさせることが出来、一方で経験者から見たらスピーディな操作が出来る素晴らしいインターフェースであると言える。その操作性は昔からあるMO(マジックオンライン)とは比べ物にならないほど良好であり、結果として試合時間の短縮にも貢献している(はず)。もちろん設定を行えばルールに沿った厳密な操作をすることも可能である。

 

また、現状MTGをネットで楽しむための有力な候補であったMOは日本語対応しておらず、英語ができない人にはとっつきにくいものであった。しかし、アリーナは日本語に対応しているため、言語の壁も取り払われている。

 

 

以上の点で、リアルのMTGと同等の試合をリアルのMTGよりよっぽど安価に楽しむことが出来るツールとしてMTGアリーナは完成されているため、お薦めしたくなっちゃったわけなのである。(ドラフトについては、相手がCPUなため若干めちゃくちゃなところもあるが、まあ軽い練習をする上では時間的なストレスもなく楽にできるので悪くない、とかなんとか。)

 

勿論、お薦めしたいのはMTGと言うゲーム自体が素晴らしいというところと新たなる沼の住人を作るためなわけですが、沼に嵌るほど面白いゲームである、と言うことなのだ。さあ、みんなもやるのです…

くそおそあけおめ

あけましておめでとうございます。

本年も当ブログおよびメダルロックをよろしくお願いいたします。

どうせろくなこと書かない。真面目に書くとしてもMTGのことが限界な気がする。

 

 

 

思うに、いろんなことの優先順位は確実に昔と変わっている。昔よりも人との交流を大切にするようになったと思う。

ブログの優先順位はもともと高くはないが、実家にいたらまずいじらないようになっている。確実な変化である。

 

 

仕事もあり、他の人と一緒にしかゲームをほとんどしなくなった今。改めてスマホゲームの偉大さを感じる。手軽。短い時間でできる。他の人と一緒にやれる。これって社会にあったビジネスモデルなんだろうなぁとか思っている。

メダロットが好きなことは昔からも変わっていないのですが、メダロットを含めて単体のRPGをやれるほどの元気がほとんどなくなっている。一人でやっているつまらなさもあるし、気力が持たないことが多すぎる。歳か…

 

 

そんなことを言っていても、世界は回る。今日は仕事始まりの日。皆様も頑張っていきましょう。