気まぐれな日記

ε(Phis)が気まぐれに書きなぐるブログ。

MTG今後のスタンダードの話

以下ソース。278511
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/metamorphosis-2-0-2017-06-12


以下感想。
マジックの動きには成功もあり、失敗もある。それは割といつでもそうだった。しかし、昨今は失敗が強く出ていた、と私は思う。…まあそれはマローは勿論把握していて。んで言い訳とともに変更を告げているわけですが。
じゃあなんだよっていう話で。
うん、マローの今回挙げてる2ブロック制での成功と課題が俺にとって必ずしも評価が一致しないのが気になった。おそらくマジックのマーケティング部がしっかり調査してるだろうし、アメリカと日本の評価の違いもあるだろうからそりゃ一致しなくても全くおかしくはないんだけど、それでも物申したくてこんな記事書いてる。
と、言うことで、以下にマローの示した成功、課題を私の感覚ではどうなのかというところを書いていこうと思う。あくまで主観的な意見で、決してこれが世の中の総意とかじゃないからな、勘違いするなよ。
1.年ごとの世界が増えた(成功)、について
概ね同意。そりゃ全員に受け入れられるのは難しいからその時間を短くするっていうのはその通り。試すことが増えたのもいいと思う。ただ、新しいエキスパンションを年に2回に増やす、というのは個人的にはそれこそローテーションの機会の変更よりも目まぐるしく、ストーリーを味わい尽くし辛い印象だった。
2.大型セット単体のドラフト環境が増えた(成功)、について
これは成功と言っていいのか何とも言えない。確かにドラフトが大型セット1種類だとドラフトすることの一貫性が生まれる印象はあった。しかし、小型セットを含めたドラフトの戦略性は個人的には奥深く、結構好きなものである。この辺は好みの領域だとは思うが、これを手放しに成功とするのはどうかな、と。
3.ストーリー展開の迅速化(成功)、について
完全に課題派。ストーリー展開が速すぎるうえ、深みが全くない。そりゃストーリーが全部ゲートウォッチに焦点が当たってるから速く進めることはできるだろう。でも、マジックには次元が多く存在している(多元宇宙)んだ、その次元の現地人だとかに焦点を当ててファンタジーを進めるのはすごくいいことだと思っている。何よりも我々がその世界を理解し入り込んでいくためには、主人公の活躍ではなく、次元を取り巻く環境を知る必要がある。そんな描写のないストーリーは僕は好きではない。
4.プレインズウォーカーデッキ(成功)、について
どちらかというと課題派。そもそものところ、入門デッキを変えただけ。成功に入るとなんて思えない。しいて言うなれば、ここだけの限定カードがあるっていうのがめんどくさいと思うし、私には新規カードがほとんど粗製乱造にしか見えないため課題側かなと。
5.2年のローテーション(課題)、について
完全に成功派。撤回されましたが。環境をより変化させることができる。全く持ってその通り。この利点はゲームバランスを保つことについて非常に大きな利点が生まれる。これだけのカードが存在している環境の中で、インターネットなどによりあっという間に環境が把握されてしまう世界である。ローテーションを速くすることで環境を早く変更させるのはわずかに少ないカードプールよりも大きな利点だ。問題はプレイヤー側の態度もあると思う。お前ら新商品出たらカード買うだろ。なんでそれなのにカードの寿命が6か月短くなることに反発するのか。全くわからん。やりたくなきゃやらないのはいつの環境でもそうだろうし、その寿命が減ることに対する利点を理解していないのかと疑ってしまう。
6.小型セット(課題)、について
そもそもそんなこと考えてなかった。まあ確かに、小型なのに大型に追従しないような形は確かにおかしい。なんで調査がなかったのか、というのは間違いない。ドラフトに関しては2.の通り。何とも言えない。これの言及は避けとく。
7.基本セットの不存在(課題)、について
まさに課題派。基本セットの一番重要な点は、いつでも環境のために再録したいカードを次元のことを考えずに再録できる、これであったことはほぼ間違いない。再録であるがゆえに、確かに経験者にとってはもう持っているカードの頒布などいらない、といったところだろうが、新規プレイヤーにとっては環境の足掛かりになるし、いずれにせよ環境の調停者として初心者から上級者まで使うカードがそろっていたことは間違いないと思う。
8.ゲートウォッチに注目しすぎ(課題)、について
最強の課題派。くっそつまらん。理由はほとんど3.に書いた通り。一方で、主なプレインズウォーカーがスタンダードに複数存在する、ということについては逆に肯定したい。何故ならば、プレインズウォーカーの唯一性ルールが存在しているため、強いプレインズウォーカーをむやみやたらと同じデッキに入れることが簡単ではなくなるからである。
9.Masterpiece Series(課題)、について
これは成功派(ただし日本語でないことを除く)。昔の強力なカードをある程度入手しやすい形にすることは、初心者の下環境参入にとっても、上級者のデッキをさらに練り上げやすくする意味でも大きな意味を持ったと思う。確かに収録に一貫性をもたらすことは次元によっては困難であり、マスターピースとしてうまくはまっていないところもあった。だがそれは「あまりにもマスターピースのカード種類数が多すぎる」ことが原因の一つとして挙げることができると思う。いやだって無理やり感強すぎでしょ。もっと種類を絞れば十分フレイバー的になるだろうし、種類を減らしても封入率下げれば十分供給量調整できるでしょ…ただの調整ミスでマスターピース自体に問題があるとは思えない。
はい。以上の9点をもってして、これらの成功をうまく取り入れ課題を対処するように変化をさせるそうですね。それは良いと思います。全部大型セット、次元は独立、必要であれば続ける。基本セットの復活に、ゲートウォッチの扱いの変更。マスターピースの調整、環境の調整。是非ともウィザーズには頑張ってほしいところ。
あと、こういう風に内部意見をフィードバックして、こうしていくよって宣言してくれること、すごく好きです。悪かったことは悪いと認めて言い訳して、そしてそれを直していく。進歩に大事なことであるしそれを行っていこうという意志が見えるので実に良い。
そんなウィザーズにエールとして、好きなフレイバーテキストの一つを記してこの記事は終わろう。
育たぬものは、死ぬ。そして死んだものがタルモゴイフを育てる。

グランプリ神戸本戦簡易レポ

はい。行ってきてました。モダンですから。でも参加費高すぎ。ほんと。
覚えている範囲でレポート。だいぶん記憶から消えてるけど。おおよそあってる…はず…。



使用デッキは時の篩。誰が何と言おうと時の篩。青白コンか迷ったけど時の篩。好きだもん、仕方ないじゃん。


1マッチ目:ジャンド死の影×○×
1本目:土地事故(引きすぎた方)。ほぼ何もやらせてもらえず(確か)死の影に殴り殺される。
2本目:ディスパッチで追放とかしながら耐えてたら相手が勝手に減らした残りライフ6を刻まれた勇者で殴り切ってしまった。
3本目:こっちにはソプター、相手には死の影とタルモゴイフ、こっちは次のターンでコンボするつもりの残りライフ9っていう盤面で、ティムールバトルレイジを撃たれ、無事死亡。


2マッチ目:アイアンワークス○×○
1本目:胆液の水源をお互い置いて「こいつ、同類だ」となり、お互いの動きを楽しみにしながら対戦。結果、相手の動きより先に無限ターンを起こしてゲームエンド。
2本目:相手のアイアンワークスが5ターン目ぐらいに荒ぶってエムラクール爆誕。そのターン数で6つもパーマネントサクったら生きてるわけない。
3本目:比較的高速で無限ターンを決めた気がする。楽しかった。


3マッチ目:赤緑マナランプ○○
1本目:蛮行で相手の手札を見てみるとはびこりや神ゼナゴス、トロールの苦行者に最後のトロール、スラーン。ただし、見事に土地が詰まっている。そのままコンボを決めて終了。
2本目:相手の土地がまた詰まっている模様。真髄の針で樹木茂る山麓(試合で最初に踏み鳴らされる地、と宣言して対戦相手に指摘してもらいました、申し訳ない!)を宣言したら見事に刺さっていたようで、そのままサイドの青黒テゼレットビートで試合を決めた、はず。…コンボで終わったかな…?


4マッチ目:青単トロン×○×
1本目:こっちがソプターコンボ決めてこれはやったか、と思った矢先に隔離するタイタン、そして新ウラモグ。時の篩も追放されどうしようもなくなって負け。
2本目:4ターン目に確か青黒テゼレットを爆誕させて城塞で殴り殺し。いやあクロックが速いこと速いこと。
3本目:相手が2ターン目エンド時に瞬唱をキャスト。このたった2点のクロックは、こっちのスペルをカウンターしながら見事に我がライフを削り切った。あの思い切った判断はお見事と言わざるを得ない。


5マッチ目:バントカンパニー××
1本目:相手の無限コンボに対してなぜか素通りして(いろいろジャッジ呼んでいざこざもありましたが)無事死亡。
2本目:忘れた。この辺、1本目の動揺とかが完全にきてる。サクッとやられたことだけ覚えてる。


6マッチ目:グリクシス死の影××
1本目:所謂ハンデスから始まり、疲弊した手札はコラガンコマンドによってつぶされながら盤面を処理され、逆転の一手はスタボーンディナイアルでつぶされる。きびちい。
2本目:ほぼ同様の展開でやられた記憶。カウンターだけだったらまだ何とかなるものの、ハンデスが絡み合うと発明品の唸りなども打てなかったりして非常に厳しい。


そんなこんなで2−4ドロップ。1回だけ続いて8構へ。


1マッチ目:ナヤキキコード○○
1本目:早急にソプターコンボが完成し、そのタイミングで相手が投了。
2本目:相手の台所の嫌がらせをコストにした異界の進化に対応して発明品の唸りから墓堀りの檻を置いたら相手が悲しそうな顔をした。まあそんな状態でたしかテゼレットの作ったクリーチャーで殴り切った。


2マッチ目:サヒーリコンボ××
1本目:後攻3ターンサヒーリコンボ。スピードが速すぎる。無理である。
2本目:土地が十分でない状態で2ターン目にかたきを出される。無理である。


そんな感じで僕のグランプリ神戸は終わりました。8戦したわけですけど、全部違うデッキに当たるという素晴らしさ。モダンの楽しさを十二分に味わえた楽しい一日でした。参加費以外はとても満足でした。

まさかの追加禁止

スタンダード、守護フェリダー禁止。



後出しっていうのが非常に嫌だ。それもフィードバックを得て、だ。
結局のところ、今のデベロップにスタンダードをまともに作ることはできないって言っているようなものである。
これが環境として英断だったとしても、自分としては非常に残念に思う。



特に最近はそういうことが多いイメージがある。実際に短期間でそれが起きている。ローテーションの変更告知からほぼ即時でそれを撤回。プロプレイヤーに対する金銭関連の問題で撤回。今回のこれ。はっきりいって、やっていることが不安定すぎる。



でも独楽の禁止とかモダンの環境とかは好きです。あと、ゲーム自体は大好きです。(精一杯のフォロー

MTGの禁止改定について

書いてる途中で消えたから手短に。めんどくさくなった。


・スタンダード
ノーチェンジ。いや、どうにかしろよ、マジで。まずローテーション変えたのが完全に罪だから。次にまともなプレインズウォーカー対策が少なすぎる。結局フォーマットがそれによりすぎてるのが全く面白くない。
(追記)個人的には、全解禁でいいと思っている。ギデオンが面白くないとは思うんだけど、現在禁止しているカードに対する回答がアモンケット(まで)には凡そ登場していて、やはりエムラクールとかコプターを使いたい人は多いと思うし、何よりもスタンに禁止カードがあってほしくない。回答、という観点において一番いけないのはもしかするとハゲかもしれない。


・モダン
ベリーグッドな環境。プロツアーがないおかげか、勝つデッキが毎回変わってく様は素晴らしいの一言。


・レガシー
独楽禁止。まあ奇跡が強い上時間がかかりすぎる人が多いのが問題。どうしようもない。


・ヴィンテージ
ガッシュとギタクシアンプローブ制限。貴族の遊びはわかりません。



遊戯王から移った身としては、マジックは戦い方の幅が非常に広いのが好きなんだが、今のスタンは戦い方がかなり少なめだと思う。結局オールインで殴ることが多いイメージ。
ビートダウンは勿論のこと、バーン、カウンター(コントロール)、土地攻め、特殊勝利と一通りそろってるのがいいなぁ…だからモダンやってる感じ。
ラヴニカの回帰だとバーンもいたし、青白コンもいたし、スリヴァーみたいな部族もいたし、メイズエンドとかもあったし…懐かしい。今もあるかもしれないが…いかんね、ネットと言う環境の所為もあるかもしれない。情報の伝達が速すぎる。
ふっと思ったけどこのくっそ面白くない(追記:流石に楽しいと思っている人もいるのはわかってる、個人の感想。)スタンは(レガシーの禁止理由と同様に)環境の高速化を狙ってやってるんだろうか。だとしたら思惑通りだわ。

メモ

メモってメモって結局やらないこと、おおいよねーって。

メダロットnavi縛り案
強制加入による複数回使用を除く仲間の使用回数制限
一人旅(多分無理)
最小ターン数検討


一番上のを考えついて、やってもいいんじゃないかと思った

アモンケットのプレビューですが

Caution:強烈なネガティブ系記事(レビュー)です、苦手な人は読まないように。





















アモンケットのプレビュー、始まってました。
いつもの通り、毎日なんか書こうと思ったのですが、いい感じにため息しか出ず、まじめに書こうとする気力が失せたようです。
なので、この記事に限りなく否定的なレビューを書き連ねようと思います。ちなみに否定感情吐き出しの動機はギデオン、と言うかこいつをディスるために記事を書いたと言わざるを得ない。
(追記2017/04/11:今回はネガティブだけを追加していく形にしますのでこの記事に追記する形で固めます。)


○キーワード能力「不朽」
墓地からトークンとしてリアニメイトする能力。仕組まれた爆薬のX=0で破壊される、回数制限が存在する、トークンとして出るためバウンスに弱く、追放を介する再利用ができないとかなりバランスが取れたリアニメイト能力だと思う。勿論無形の美徳の恩恵を受けれると言った良い点も存在する。いいキーワードだと思うしフレイバー的にもなかなかナイス。


○キーワード能力「督励」(とくれいと読む
攻撃時にすることを選ぶと何らかの能力を得る代わりに次のターンにアンタップしない、と言う能力。アンタップしないので後がこわいものの、1回の攻撃で何か強そうな能力を得られるのはえらい。これまたいいキーワードだと。


○キーワード能力「余波」
分割カードにつくキーワード能力で、普通の分割カードと異なり、余波を持つ方は墓地でのみ唱えることができる、と言うもの。特に関心がないです。はい。


・試練に臨むギデオン
今回のため息カード。そもそもプレインズウォーカーが嫌いな自分としては最悪レベルのカード。
ギデオンをコントロールしている限り死なないとか言う意味の分からない紋章を忠誠度プラスマイナス0で得れる。意味がわからない。スタン環境には最強のギデオンがいるのになんでこんな能力をつけたのか本当にわからない。あいつもこいつも自衛能力が高すぎることもある。プレインズウォーカーに有効なまともな除去も火力も存在しない世の中であるというのに。白金の天使はマナが重く、アーティファクトでもあったことが弱点であったのにこれらの弱点が存在していない。無論、下の環境では契約系のカードの踏み倒しも可能である。
+1能力は常に相手の最強クリーチャー(ミシュランやダメージを与えるアーティファクトなどもOK)を封殺してしまうため、(相手のクリーチャーが速攻や瞬速などで能力を回避しない限り)このカード自体がタフネス無限の破壊不能ブロッカーとしての役割を持つ。それだけならともかく、何を間違ったかこれがプラス能力である。ダメージ除去に耐性が毎ターンついていく3マナのタフネス無限ブロッカーが弱いわけない。
いわゆる奥義は存在しないものの、基本的にプレインズウォーカーは実用に当たり如何にいつでも使える能力(すなわち、プラス能力と小マイナス能力)が強いかが問題となり、そんな中こいつは全ての能力が出たときに使えて能力がすべて強く、(紋章を除き)継続的に使用する価値がある。
リミテッドでは出た瞬間ゲームが終わると言っても差し支えがない。相手にクリーチャー以外の回答がない場合、ずっと1度紋章を得たらずっとプラスしているだけでほぼ間違いなくライブラリアウトで勝てる。スポイラー時点でプレインズウォーカーに対応できるカードがアンコモンの瞬速持ちのパーマネント追放エンチャントだけである。ふざけるのも大概にしてほしい。何故3マナなのか。ただゲームを停滞させるだけだ。


・本質の散乱
おかえり。遅すぎ。


2017/04/11追記分
・不帰+回帰
ゴミ除去追加するぐらいなら刷るな。英雄の破滅をとっとと再録しろ。
あれほど機体とかギデオンとか暴れさせておいて未だにまともなインスタントの(プレインズウォーカーを対象に含む)除去を刷ろうとしないのは頭おかしいんじゃないの?回帰がインスタントだったらぎりぎり評価してたけどこんなの真ん中から破り捨てるわ。


・名誉あるハイドラ
嫌いじゃない。
「ワームの咆哮」に非常に似ているが、元のマナコストが1マナ軽くなっていること、1回目がトークンでないこと、トランプルがついていること、2回目が白くなってること、1回目が存命である場合2回目が出せないことが違う。
元がアンコモンだが、このサイズにトランプルが付くのは非常に有効であることを考えると、レアでも全く問題ないと思う。もともとワームの咆哮も1回目を素では必ずしも使われなかった(らしい)ことを考えるとトランプル分強いともいえる。緑なのでクリーチャーであること自体に意味があることもあるだろうし、デザイン的には秀逸に見える。


・残酷な現実
重すぎ。これをパックから剥くこと自体が残酷な現実。相手が4マナギデオンコントロールしてるじゃん。ギデオンがいつまでたっても除去できないじゃん。現実見ろよ。残酷だろ。これが今のスタンダードだよ。
あ、スタンに滅びがあれば余裕で評価はひっくり返ります。現状白黒除去コントロールでかろうじて使えるか、と言ったところかなぁ。

GPTでてきた

勝ったとは言ってないし勝ち越したとも言っていない。前の記事のテーマを書くとも言っていないし悔しくなんてない。


まあそういうことで軽く反省文をと。使用デッキは時の篩。明らかに勝ち手段がそれじゃない気がしないでもないけど誰が何と言おうと時の篩。
1マッチ目:グリクシスコントロール××
デルバーがひっくり返らないなぁとか思ったけど自分のコンボスピードが遅すぎて余裕で殴り切られる。悲しみ。2戦目は速やかに殴り殺される形でおしまい。メインコラコマの強さよ。
2マッチ目:呪禁オーラ××
相手が速すぎるためコンボ成立間に合わず。2戦目?安らかなる眠りとか石のような静寂とかガドック・ティーグとか置かれて勝てるデッキじゃないですって。
3マッチ目:黒単CIP利用○×○
コンボが決まればどうとでもなるらしい。倦怠の宝珠置いたら相手が上の空になってた感ある。
4マッチ目:スケープシフト×○×
1戦目はコンボ間に合わず。2戦目はコンボ間に合う。3戦目は2ターン目に安らかなる眠り置かれて頑張ってソプターで殴ってたけど結局間に合わず。
5マッチ目:スゥルタイグッドスタッフ×○×
タルモゴイフとか死の影で攻めるデッキで、強固なマナ基盤を利用して除去を頑固な否認で守りつつ殴り切るデッキ。1戦目はデルバーとタルモに殴り殺される。2戦目はコンボが止められたものの、グダグダの試合展開になったのちにソプターと刻まれた勇者で殴り切る形に。3戦目は死の影がでかくなってこっちのライフが吹き飛んだ。突然の衰微とか言うただつよカード。
6マッチ目:謎のプレイヤーBYEさん○○
いやあ激戦だった。勝ったけどまさかあんなことをされるなんて…


まあそんな感じで、勝てなかったけどいろんなデッキと当たれてよかった。コンボの宿命か右手が光らないと勝てないっていう試合は多かったけど、一方でサイドボードにまだまだ余地がある、とも思える日だった。楽しかった。次はエンチャントどうにかするようにしないと…あれは無理だよ…