気まぐれな日記

ε(Phis)が気まぐれに書きなぐるブログ。

MTG今後のスタンダードの話

以下ソース。278511
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/metamorphosis-2-0-2017-06-12


以下感想。
マジックの動きには成功もあり、失敗もある。それは割といつでもそうだった。しかし、昨今は失敗が強く出ていた、と私は思う。…まあそれはマローは勿論把握していて。んで言い訳とともに変更を告げているわけですが。
じゃあなんだよっていう話で。
うん、マローの今回挙げてる2ブロック制での成功と課題が俺にとって必ずしも評価が一致しないのが気になった。おそらくマジックのマーケティング部がしっかり調査してるだろうし、アメリカと日本の評価の違いもあるだろうからそりゃ一致しなくても全くおかしくはないんだけど、それでも物申したくてこんな記事書いてる。
と、言うことで、以下にマローの示した成功、課題を私の感覚ではどうなのかというところを書いていこうと思う。あくまで主観的な意見で、決してこれが世の中の総意とかじゃないからな、勘違いするなよ。
1.年ごとの世界が増えた(成功)、について
概ね同意。そりゃ全員に受け入れられるのは難しいからその時間を短くするっていうのはその通り。試すことが増えたのもいいと思う。ただ、新しいエキスパンションを年に2回に増やす、というのは個人的にはそれこそローテーションの機会の変更よりも目まぐるしく、ストーリーを味わい尽くし辛い印象だった。
2.大型セット単体のドラフト環境が増えた(成功)、について
これは成功と言っていいのか何とも言えない。確かにドラフトが大型セット1種類だとドラフトすることの一貫性が生まれる印象はあった。しかし、小型セットを含めたドラフトの戦略性は個人的には奥深く、結構好きなものである。この辺は好みの領域だとは思うが、これを手放しに成功とするのはどうかな、と。
3.ストーリー展開の迅速化(成功)、について
完全に課題派。ストーリー展開が速すぎるうえ、深みが全くない。そりゃストーリーが全部ゲートウォッチに焦点が当たってるから速く進めることはできるだろう。でも、マジックには次元が多く存在している(多元宇宙)んだ、その次元の現地人だとかに焦点を当ててファンタジーを進めるのはすごくいいことだと思っている。何よりも我々がその世界を理解し入り込んでいくためには、主人公の活躍ではなく、次元を取り巻く環境を知る必要がある。そんな描写のないストーリーは僕は好きではない。
4.プレインズウォーカーデッキ(成功)、について
どちらかというと課題派。そもそものところ、入門デッキを変えただけ。成功に入るとなんて思えない。しいて言うなれば、ここだけの限定カードがあるっていうのがめんどくさいと思うし、私には新規カードがほとんど粗製乱造にしか見えないため課題側かなと。
5.2年のローテーション(課題)、について
完全に成功派。撤回されましたが。環境をより変化させることができる。全く持ってその通り。この利点はゲームバランスを保つことについて非常に大きな利点が生まれる。これだけのカードが存在している環境の中で、インターネットなどによりあっという間に環境が把握されてしまう世界である。ローテーションを速くすることで環境を早く変更させるのはわずかに少ないカードプールよりも大きな利点だ。問題はプレイヤー側の態度もあると思う。お前ら新商品出たらカード買うだろ。なんでそれなのにカードの寿命が6か月短くなることに反発するのか。全くわからん。やりたくなきゃやらないのはいつの環境でもそうだろうし、その寿命が減ることに対する利点を理解していないのかと疑ってしまう。
6.小型セット(課題)、について
そもそもそんなこと考えてなかった。まあ確かに、小型なのに大型に追従しないような形は確かにおかしい。なんで調査がなかったのか、というのは間違いない。ドラフトに関しては2.の通り。何とも言えない。これの言及は避けとく。
7.基本セットの不存在(課題)、について
まさに課題派。基本セットの一番重要な点は、いつでも環境のために再録したいカードを次元のことを考えずに再録できる、これであったことはほぼ間違いない。再録であるがゆえに、確かに経験者にとってはもう持っているカードの頒布などいらない、といったところだろうが、新規プレイヤーにとっては環境の足掛かりになるし、いずれにせよ環境の調停者として初心者から上級者まで使うカードがそろっていたことは間違いないと思う。
8.ゲートウォッチに注目しすぎ(課題)、について
最強の課題派。くっそつまらん。理由はほとんど3.に書いた通り。一方で、主なプレインズウォーカーがスタンダードに複数存在する、ということについては逆に肯定したい。何故ならば、プレインズウォーカーの唯一性ルールが存在しているため、強いプレインズウォーカーをむやみやたらと同じデッキに入れることが簡単ではなくなるからである。
9.Masterpiece Series(課題)、について
これは成功派(ただし日本語でないことを除く)。昔の強力なカードをある程度入手しやすい形にすることは、初心者の下環境参入にとっても、上級者のデッキをさらに練り上げやすくする意味でも大きな意味を持ったと思う。確かに収録に一貫性をもたらすことは次元によっては困難であり、マスターピースとしてうまくはまっていないところもあった。だがそれは「あまりにもマスターピースのカード種類数が多すぎる」ことが原因の一つとして挙げることができると思う。いやだって無理やり感強すぎでしょ。もっと種類を絞れば十分フレイバー的になるだろうし、種類を減らしても封入率下げれば十分供給量調整できるでしょ…ただの調整ミスでマスターピース自体に問題があるとは思えない。
はい。以上の9点をもってして、これらの成功をうまく取り入れ課題を対処するように変化をさせるそうですね。それは良いと思います。全部大型セット、次元は独立、必要であれば続ける。基本セットの復活に、ゲートウォッチの扱いの変更。マスターピースの調整、環境の調整。是非ともウィザーズには頑張ってほしいところ。
あと、こういう風に内部意見をフィードバックして、こうしていくよって宣言してくれること、すごく好きです。悪かったことは悪いと認めて言い訳して、そしてそれを直していく。進歩に大事なことであるしそれを行っていこうという意志が見えるので実に良い。
そんなウィザーズにエールとして、好きなフレイバーテキストの一つを記してこの記事は終わろう。
育たぬものは、死ぬ。そして死んだものがタルモゴイフを育てる。