気まぐれな日記

ε(Phis)が気まぐれに書きなぐるブログ。

カード修正の考察

アルなんちゃらの大規模修正とカード増加です。今回も考察なので英語なしですつーか量多すぎだ。記事分けるかな…
考察する理由?ミレリアとだけ答えておこう。(ちね
いつもながら独断と偏見まみれの記事。見ている人がいるかどうかは別として、参考程度にとどめてください。
この記事は修正されたカードの記事だよ!
個人的な面白いカードとかお勧めなカードは太文字にしてみようと思う。


リフェス

アベル:神気消費自己完結AGI増加SP減少。割と使いやすくなったんじゃないかな?オートの発動タイミングが早くなったのがどう影響するか。

ザガール:DF増加。実質増加。スラッシュもついて対複数に。逆に相手が2体以下とかのときとかもともとだけど出すべきでない。

解呪:HPは戻してくれません。すべてのユニットに対して影響を持つ為、永続強化を複数ユニットにかけてたりすると涙目。でもこのカードはどっちかというとAL2にほしい気がする。

連続の魔法弓兵:RNGを消費するというなかなか不思議なユニット。後ろのほうではASが使いにくいのは残念だがAT分そのまま2体にダメージを与えられるのは良いんじゃないかな。HP、AGIが足りないのが残念だけれど前のほうでSP0ATそのままダブルアタックとかは面白そうかも?でも正直飛行を使わせたいようにしか見えないかもしれない。

鳥の王様:低速殴りまくりデッキを完全封殺する可能性あり。まあでも低速で殴るユニットってモンスター多めだよね。蜥蜴とか蟹とか。AGI4だからまあ大体は防げるか。

聖竜:攻撃力アップにATダウンのスタート化、オープンのステータスアップだぜ。ステータスアップは単純に30ダメージ分稼げます。AGIも上がります。ただの大型モンスターとして出してもいいレベル。多分。大型っていうこと自体が出しにくい要因になるのが残念。

聖なる武器の神官:シールドブレイクのAT2倍化。DFを0にすることだけだったのが、ダメージもそれなりに入るように。でも個人的には貫通で良いと思う。

強襲する神罰神官:シールドブレイク。以下略。

グリフォン:ちょっぴり強化。でもクローズの都合上HPが減るのは少しつらい気がする。だから合計+10か。

サージス:硬くなった。叩けるようになった。全体支援できるようになった。場が固まると手が付けられない。それ相応にSPを消費してくれるから困る。アクションだからこれは割と適正に見える。くれぐれも攻撃があたると思わないように。白に存在するカードであることが、強いて言うなら強い。

2番隊:シールドブレイk(ry

上級神官戦士:シールドブr(ry

バスタンドーラ:カウンターでこのターンは攻撃対象にならない。一撃で倒す、スキル使うなどいろいろ対処ができすぎる。出てくるのが終盤なのが何よりもこのカウンターの効果を薄める。

少女神官:SP消費ダウン。ATは見えない。1で不死者を殺せるのはおいしい、が、問題は今不死者がどれだけ使われているかと正直あのグリモア…なんつったっけ、あれかあるいは魔人の手があれば十分であること。

アイヴォルト:DFを上げるのはやめてくれたようです。まだ強い気はするけどこれ以上やったら誰も使わないから、ここが終着点かね。

邪滅の神官戦士:すでに動いているユニットに対して勝手に係数15でダメージを飛ばしまくる厄介さん。結構怖い。相手が低速だと涙目。まあステータスは高くないからちょうど良いくらいかも。係数15が怖い。

伝説馬:カウンターであることを如何に使うか。HPをもっと上げるのもありだけど個人的には火の精霊とかでグリモアみたいな使い方をしてみたい。RNGが無視できるようになったが、Lv4〜6限定。この制限がまあ良いと思うか、不安定と思うか。

エトワール:短気じゃなくなった。あと自分のLP削るのに1消費。知らんがまあいいんでねぇの?


ローティア

プロポジッション:なんかしょっちゅう修正されている気がする。…なんか笑えるほど怖いスキルになりました。やばいです。殺される前に殺しましょう。レベルに対して耐久力はないも同然。アクションをさせないって言う対処法もあれば単騎で行くという対処法も。逆に使う立場なら1体にされるようだったら無慈悲の準備をしてみるだとかできる。いい感じの仕上がりなきがするぜ。

アンナローゼ:スタートにして自分が高速ユニットになれなくなった。まあ少し変かなーとか思うところを直したって感じの修正。相手も強化してしまうところは変わってません。

古い城の死霊:最大HPが増えるようになりました。つかわねぇよ…

ジュッズヴァー:今の時代にあわせたダメージになりましたって感じ?クローズが全体60に。

アルフォンス:復活してLPを下げる。条件は相手依存(場合によって例外)、相手が行動し終わっていることがほぼ前提なのでアクション終了に作用するSSを仕込んでみたりするといいとは思うけど、発動タイミングを上手く作るのは俺にはできる気がしない。

ダロス:トリプルアタックがスラッシュではなくなる(=RNG無視)!これはかつる!割と本気で強くなったように見える。

白骨戦士:超高速アタッカーじゃなくなった残念。でもSPを消費しないしATも上がって序盤のカードとして有効になったと思う。この類のカードの強さは復活にコストがないこと、逆にマイナスなのは連続で攻撃されるとすぐに消えてしまうこと、クローズのタイミングを選べないから相手にSSの対処がされやすいこと。

精神兵団:縦に置くのは難しいがAGIも上がる。でもLv2は他にも有能な選択肢が多すぎる。。。

幽霊:死霊と同じ感じ。さようなら。

夜の魔女:グリモア的な使い方をさせてあげたい。夜の魔女が出て朝になってアクションはこないと安心してるともう1枚夜の魔女きてSPを0にされた…みたいな使い方もできるし普通に獣化病と組み合わせてもよさそう。

カファール:全然使いやすくなりました。最大は45と控えめだけど、SPブーストでもしない限り強化なしみたいなユニットだったので、自軍強化ユニットとして有用、のはず。

罪の穴:場の硬直。その後に生贄とかで強いモンスターでも殺して一気にアドバンテージが取りたいね。

死竜:死ぬごとに最大HPの増える厄介者。SPを消費しなくなったことは大きいし、最大HPが増加するからもちろん極端に耐久力は落ちるものの魔人の手で1発で落ちなくなった。永久蘇生しなくなったことに気を配るべきか。

アフィール:絶命剣の実質消費SPが3に。使いやすくなっちゃいました。でも凶のほうは変わってません。寧ろ凶なんて見えない。それよりもこいつの辛さは耐久力がないのにそのアクションをしようとすると壁がいると邪魔になるところ。

奈落の亡者:…倒したくねー…AT60を死んだとき放ちます(RNG内ではあるが)。AT参照だから攻撃力を高くするだけで相手に嫌がられるはず。個人的にはローティアの影響力+1も嫌いじゃなかったんだけど、耐久力の低さに対する攻撃力の高さを考えるとこのクローズもなかなか。

夜の霊:やわらかい、AGI3。スキルの発動をイメージできません。ひたすら相手をアクション終了にはできるけど…うーん。

上級霊:基本的に不死者は死なないという前提で話を進めるとSP1で最大HPを20も持ち上げられるのは強い。オートでHPも回復するし…何かと危険。このために不死者を回数で殺せるようにしたのか…?

軽快な死体:ksk(死ぬと加速、最終的にはAGIは6になる)

彷徨う魔剣:スキルに自爆あっても良いんじゃないかなとか思うんだけど、HPの低下もあるしATがもともと30あることを考えると妥当か。任意発動ができないけどほおって置くとダメージ食らっていく。なかなかどのタイミングで殺そうか考えれしまいそうなカードだね。

鬼の一言:場合によっては大突風の代わりとして使える。もちろんSS回避としての機能は果たさない場合もあるけど。逆にアクション終了限定返却の実態不明とかで相手を確実に返却することもできるし、やっぱり応用範囲はなかなか。あとダロスと組ませてステータスアップするのも悪くはない。ダロス以外もステータスアップできます。Lv2であることが個人的には良いと思う。弱点は相手もがちがちのネームドデッキ。

ユディット:不死者特化。セメタリーからの回収で不死者がSPを多く使わず運用しやすい形に。死竜とか復活しまくり勘弁してくれ。

ラングバルト:不死者のセメ回収、自己HP強化。不死者のセメ回収はユディットとは違いSPを消費するが、まあ本人がそれだからいいか。ちょっと器用貧乏って感じがするなぁ。

ザルグール:HP増えた!オープンもソウルも効かないこのDF20のユニットのHP増加がどれだけ響くか…

ディカールEX:やわらかくなった。グリモアすぐ使えるようになった。ぱっとこない。

フィアス:条件が厳しくなったオート、減少したAGI。いやまあ妥当ですよ。相変わらず最大HPをせこせこ減らしてくるのでリビングデッド系のユニットを使っている人は要注意です。


ゴウエン

エレーナ:恐怖の対大型ユニット。あたったことないんだけど常々強いと思ってた。…SP消費が2になって使う人現れるかな?あとついでにランクアップでAT50。まあ賞金稼ぎの対象にならないようなユニットはこの攻撃力あれば割と十分だと思います。

アスート:AGIUP。オートでダメージをばら撒いたりするのは素敵だけどカウンターとか食らったら洒落になりません。どうなんだろーねー、このユニット。

ディフォ:復活させて「アクション終了」、そしてSP-3。復活代の都合で事実上-2だが、うーん、どうなんだろう。前の方が怖かったかなぁって感じかしら。

アルィンド:悲しいお知らせがあります。DF特化に勝てません。対DF特化もあって1~2枚デッキに入ったところなのに…どうしても全体に60ばら撒きたいときにどうぞ。ジュッズヴァーには死んでも勝てない。

エクステンション:スタート怖えええええ。如何にLv6まで持っていくかが勝負。3回アクションしないといけなくなったのは辛いけど、3枚のファイルロックは恐ろしい。癖が強いけど面白いカード。浪漫だな。

地竜:DF下がってAT上がった。あとついでに復活SP普通になった。以上。個人的には思い入れがあるんだがどうも今使えるかって言われるとイエスとはいえないなぁ…だってそれだったら幾夜竜のほうが強い気がするぜ?使われていやらしいところがない。

急激な成長:よっしゃみんなでハイレンジユニット使いまくろうぜ!!!!うーん。。。

落ちこぼれの勇者:ランクアップデッキにどうぞ。元からそれなりに使える気はしてますがさらに強くなりました。耐久力があんまり高くないのは相変わらず注意。

長距離銃の騎士:面白いと思う。条件が割と厳しいもののスタートで貫通はいい。まあ一番後ろに置いて展開型のデッキ同士だったら十分な役割を果たしてくれると。

フィエルテ:ユーニがいると炎の拳じゃどうにもできなくなります。スキルでしか攻撃できなくなるのは怖い。まあスキルなしのデッキなんてあんまりもうないとは思うからそこまでめちゃくちゃ困ることはないと思いますが。

ディスタ:最低30最高120平均75。AGI4なことも考えると拳なんかよりよっぽど使える。不安定なのが好きな方はどうぞ。自分は嫌いなので使いません。

獰猛な二足竜:対DF持ち。貫通80ダメージに自己強化。最大HPは増えません。でもATどころかDFまで永続強化します。DF持ちを憎むお方は是非どうぞ。逆にDFを上げるようなカードやユニットを持っている皆さんはご注意を。割とこいつは危険です。

意思を持つ森:SP減少を止めながらSP回復。SSを発動させることができなくなることとクローズによるSP回復がなくなることに注意。Lv4以上のユニットに使うと損します。逆に光の精霊などをクローズするだろうな、SS対策しようとか思っている相手に決めたときは爽快。

ベヘモス:SP食いまくり(影響力的な意味で)。でも影響力5以上をキープできればトリプルアタックが成立。SPを食うわけでもないのがグッド。もっとも、オートはRNG内なのが痛いところか。良いと思います。なんかすごい大型!って感じな気がする。

巨大昆虫:Lv3のビックなユニット。角折れるとはなかなか考えたか。…使いにくい感じがするなぁ…AT60あっても別に他のカードでよくねとか思ってしまう。炎に包まれても角折れるわけで…

群がる顎:あぁ…あの面白いスキルはリストラされたか…今度はSPブースト。でも良く見てほしい。出すのにSP3+1ターン、効果発動にSP2。割と手間をかけているわりには普通に運用したときに対してSP+3だけ(クローズのSPリターンがない為)。効果発動も簡単ではないのにこれはちょっとさびしくない?燃やされて終了とか目に見えてるよ?

レイセイ:2ターン目にスラッシュで50点。4ターン目に60点…そんな感じ。殴るのがキーになりました。ランクアップのRNGは場合によって邪魔になりうるが…普通に壁置いて戦うべきか。

ジェリー:エリア9を消滅せよ。個人的にはAGIを何とかして(あるいはAGI1のユニットを対象にする)、ジェリーを一番後ろにおいて、青の「転送」を用いて確実に相手のユニットを消滅させる、なんてことをしてみたい。

ドラゴンフライ:敵を食べると復活できるらしい。

戦いを決めた妖精EX:AGIを減らせない。まあもともとこのカードはブレイクさせるためのユニットだと思ってます。

妖精族の伝令:ATがちょっぴり下がった。そしてデュランダルの仲間。というかまんま。なんでまんまかはデュランダルの修正内容をどうぞ。このユニットのこのスキル自体は変わってない。いつでも殺せる、いつまでも運用できる怖さは計り知れない。


ファルカウ

ミスティア:えっと何々、水の槍…SPが2帰ってくるようです。ミスティアの能力を考えると無差別にAGIを下げられるのがたったSP1でできるのはやばい。やば過ぎる。水の精霊で対処だ(バッティング狙いあり)!と思っていくとミスティアを殺せない限り返却確定。怖ぇ。少なくとも少しは騒がれる予感。そして暇ジンさんもいってたけどもカードが固定する組み合わせを作るのは(ry

美声:AGI増加。これでほぼ生きる風の精霊状態。この1増加は大きい。使っている人がいたかは別として。

飛行:ソウルバック。あとイコールじゃなくなった。SSにAGI参照返却とかあったはずだから意味がありげ。

星の怒り:素敵。超素敵。一気に敷居が低くなった。…え?誰も使ってない?ソウデスカ。でも個人的には0にできることを考えるとデッキにもよるけど1枚さして良いと思う。割とまじで。

獣術使い:まさかのスタート化。揃ったら手が付けられなくなる可能性大。こいつの抑制をするにはグリモアやSSで殺すかアクション終了させるのみ。結構怖いと思う。

魔弓兵:こういうとがってるのは好き。打たれ弱くてもピンポイントで40稼げるのは良いと思う。軽いのもまたグッド。いいカードだと思う。

見えない刃:1でも使うかといわれると微妙。RNGは時によって邪魔にもなるからな…飛行はソウルバックするからRNGを伸ばしたければおとなしく飛行を使いなさい。10が割と大きい序盤でRNGを伸ばす意味はないと思っていい。

ゴスペル:時よ止まれ!…重いのは重いな…これがあって他にもアタッカーがいるかね?

アディシオン:炎のグリモアを代償にLv4ユニットを「ほぼ」即死。DFあったら死なない。Lv4と固定するのはやはりいただけない。DF-10消さなくたって良いじゃない…

細身剣の剣士:AGIアタッカー。風の精霊ブーストとか永続AGI強化が楽しい。こういうのは好きじゃないよ。入れないけどね。

帰還:まったく別物に。クローズしてないと意味がない。このLP1と1ターンをどう考えるか。オープンスキルが強いユニットなら割とありかもしれない。だけどLv3だから他のデッキではまず入れられない。桜とか戻せたらすげぇ面白いのにな。それよりも俺のデッキの崩壊の方が危険。(ぁ

バネット:影響が相手にも。使いっぱなしで魔法封殺。SSネズミ使って相手だけ封殺なんてのも。

絶対障壁:ハイレンジユニットを除くAT=0。そこでAGIアタッカーですよ(ぁ

カエル:1体封殺+身代わり。DF上げまくると変態にはやがわり。DFでダメージとおらなくなったら永久深い眠りです。どうでもいいけどこのゲームATの存在価値ないのに0じゃないカードたくさんあるよね。

水の槍:重くなったAL2の酸の雨みたいな感覚で使えば良いんじゃないか?敵全体AGI-3は状況もあるけど十分有効。でもそれよりもミスティアブーストが怖い。

ラスアム:対高速特化。高速ユニットは涙目になるしかない。残念ながら低速デッキには無価値。残念。その上時間凍結の修正で…

氷魔術師:いくら2体凍結できても重い。とっても重い。終盤役に立つかもしれないけど。氷の結晶のブーストは低速のアクション終了。ラスアムとは正反対ね。

時間凍結:軽くなったり永久AGI低下がついたり。はっきり言おう。ラスアムとコンボ組みにくくなって最悪。AGI参照のラスアムが火力不足で泣くぞ?まじで。どうやってラスアムで戦うんだ。逆に魔術師デッキとか言うなかなか怪しげなデッキを組んでいる人がいたら相当役に立つと思う。

ガルディレア(策士):このSP変化の難しさは、「発動したくないときに」SPを0にしなければいけないこと。単純に軽くなったから喜べる、というわけでもない。もっとも、場に出ている自軍ユニットが光の精霊だらけだったり、相手のAGIを下げるあるいは自分のAGIを上げれるカードだと幸せになれる。ちなみに俺は軽くなって喜ぶ人です。

ディオンドラ:だから係数増やして保管増加数を下げろと何度言ったら(ry)このカードが保管デッキにほぼ必須、っていう状況がわりときに食わない。封印の書とか真相とかかわいそ過ぎるだろうが…

ラドル:超面白い。と思う。全体強化はまあとりあえず強力だけど、自軍ユニットを任意に動かせる、その動力が他のユニットって言うのはとっても面白いと思う。戦略上先にRNG1AGI1のユニットを光の精霊とかの後ろにおいて相手が攻撃して来なかったりしたらラドルで動かして攻撃。見たいなシフトとかがとっても面白そう。もちろんその移動を強化内容の変更として使うのもあり。

背後からの襲撃:いや、使いませんから。

攻撃兵:50飛ばせる、守れる。強くなって帰ってきました。ずいぶん前のステータスに戻った…のかな?

転送:敵軍ユニット1体の任意移動。後ろの要を引きずり出して殺す、なんてのができるように。移動系の中ではかなり使える部類だと思う。一時的にRNG1のユニットを不能にすることもできる。

首長竜:相手だけをアクション終了にする使い方は昔もできたけど、対象が2体になったり自分でAGIを下げれるようになってこのカード1枚での起動が可能になった。HPは減ったけどね、これを守り抜くって言う選択肢もありになったわけで。あれ?いいカードじゃね?

デュランダル:わたしは不滅だ、永遠にな!…アクション使おうが使わまいが死なない(復活できる)。単騎デッキがこのカードの存在で死ぬ。失われた興味の敷居を下げるという意味では割と大きい修正だけど、ユニットが2体以上出てないとどうにもならないって言うのは正直難しい。

ノゼ(調整体):高速化。AGIを参照しない擬態がさらに使い勝手がよく。相変わらず初手で使うべきカードではないものの、グリモアデッキなら選択肢として入れてもいいと思う。

氷の結晶:低速殺しのブースト追加。以上。もともと重過ぎる。別にブーストあってもなくても…おまけ程度か。

インザーギ:軽くなってアクション終了を未アクションにし放題!結構硬い!割と強い!実は攻撃もできたりする。あんまりその機会はないとは思うけど。

ガルディレア(三銃士):オープンは策士と同じ。HPが低くなったりアクションが軽くなったり。このアクションはオートに負の効果のあるカードを殺したり、SSを発動させない為に残り1枚確定のカードを潰したりリビングデッドを無条件に殺したりとかなり応用範囲が高いカードだと思う。そのまま星の怒りでSP消してみたり。いいカードだと思うんだけど誰も使わないよね…

アルタウク:…これってHP0以下になっても効力発揮するの?発揮するとしたらやばすぎる。発揮しないならただのDF無視の超削り。発揮しないとしても十分活路はあると見える。

リュウカ:事実上の2ターン目に全体80やら自軍ユニット強化やら。自軍強化は自分にも使えたり。問題は守りきれるか。グリモアでブレイクにして相手をびっくりさせてみるのもまた。

メローディア:そりゃ永続はやばかったしなぁ。「一撃一隠」と書いて「攻撃」と読む。そして「攻守結界」と書いて「一撃一隠」と読む。グリモア無効以外ほぼ特徴のないカードになってしまったのが残念。

ネレイス:グリモア回数10を越えた時点で恐怖の重量無視任意返却。強いてその弱点を言うならグリモア回数が10になると強制的にSP1とグリモア回数3をつかって返却してしまうところ。相手がいないと涙目。でもその能力は十分。


複合神族

エルガンディ:ファイルの中身をのぞき見れる。あーそうですかって感じ。全部戻しちゃうから相手にアドバンテージがいくらしい。何だこれ。よくわかんない。

ノゼ(三銃士):オープンが魔導力の増加で返却に屈しにくくなった。寧ろ返却で魔導力稼がれると消滅させられる。魔導力で遊ぶと幸せ。耐久力は減ったものの地味に怖い。殺されたら余裕があれば帰還とかで戻してまた魔導力をためるのも。そんなに展開できないか。

トリフェ:最初に元通り。未アクション化+回復。普通に未アクションするだけじゃないのがポイント。クローズが有用なカードとかあつい。それこそ奈落の亡者とかと組み合わせてみたりするのはどうよ。

裁きの炎:条件付無慈悲。重い。使えるか。以上。

アリア:2ターン目から毎ターングリモア落とせるように。別にイクサーしても良いけど。地味に硬いから待機でのブレイクって言うのも割と相性がいい。それが毎ターンできるんだから幸せ。

世界の敵:なんか変わってない様に見える。そうか、変わってないのか。納得(ぇー

貪りつくす巨大豚:ダメージを飛ばす数までランダム化。とはいっても少なくとも1体に飛ばすから悪くないか。過度の期待は禁物。


全体的な感想
いい感じだと思う概ね。とりあえずちょっとやろうかなとか思った。