気まぐれな日記

ε(Phis)が気まぐれに書きなぐるブログ。

メダロットクラシックス つづき

クライシスしてない。


http://medarotsha.jp/classics/


テイザーサイトより。いくらか新しい情報が。気になったところをピックアップ!
1.本編をクリアするとすべてのパーツが手に入った状態でニューゲームが可能に!
メダロット2のメダロット1パーツ、メダロット1、2、3のパーコレメダル、メダロット5の救済措置。(メダロット4はカブト、クワガタだけですべてが手に入るようになってます)
ゲームを作り直す(内容を増やす)のは困難であることを考えるとかなり良い処置。これによって、改造なしでゲームを完全に楽しむことができるようになった。メダロット5でボーイメダル、ブルーティスなどを使いたかったひとも多かったのでは。はっきり言ってグッドと言わざるを得ない。
2.ワイヤレスで通信対戦
メダロット1〜5(あとNAVI、弐COREなど)はやはり過去のコンシューマ、対戦に関しては面と向かって通信ケーブルが必要だった。それはそれで友達と楽しくできるのであるが、今はもうwifiの時代。世界中いつでもどこでもな世界です。これにこたえる形でやってきたのは素晴らしい。メダ5とかすげー通信対戦したい。パーツもそろうことを考えるともう楽しみしかない。
3.ロボトルスキップ+倍速機能
スキップは若干ゲームの楽しさを損なってしまいそうですけど、経験値が貰えるようなので、面倒なレベルアップ作業がなくなるのはかなりありがたい。それと、倍速機能。これは長いロボトルを考えると欲しかった機能で、単純にストレスが軽減される、素晴らしいとおもう。
4.メダアルバム
4からはゲーム内に搭載されていたメダアルバム、キャプションとかは流石にないけど、1〜3にもできることになる。単純に眺めて楽しみたいっていうのはあると思うのでこれまた嬉しいものである。


メダロット5のGBCGBAの差異については何も言及されてはいないが、それ以上に良い新機能がついてて俄然やる気が出てきた!

メダロットクラシックス

メダロットクライシスじゃない。


https://twitter.com/medarotsha/status/902455799947026432



メダロット1〜5が収録され、戦闘のスキップができるシステム、クイックセーブアンドロードシステムが付くとか。
個人的に気になるのはその部分ではなく、圧倒的にメダロット5の入手不能アイテムなどが補完されているか、である。メダロット5をやったことある人ならわかるであろう、ブルーティスとかヒットセラーってどこで手に入るの?とかそういう部分である。
あと特殊な部分だと、メダロット5の本体による違いをどうしているか。メダロット5は知っている人は知っていると思うのですが、一部シナリオイベントや、やっているお店自体がGBCとGBAで異なるというシステムが存在している。この差別点は3DS版ではどうするつもりなんだろうか…



まあそれはともあれ、新作が不安な世界だったので(ガールズミッション…)内容が確実にわかってる上、新しいものが出るというのはありがたい。懐古、とは言われるものの、メダロットをやったことのない人にもある人にも絶対やってほしいものである。

2017/08/28禁止改定、イクサランスポイラーとかについて

禁止改定。ヴィンテージのみ変更。ヴィンテージとかわかんねーよ!
ただ、見た感じは影響の高いメンターが制限がかかる結果に。まあ果敢ってキーワードが0マナアーティファクト祭りの世界では強すぎたんだろうなって。





イクサランスポイラーについて。
いつか写真でリークが行われてしまったイクサランの内容。それはやはり「現実」なものであったようで、容疑者は逮捕された、そんなような状況だそうで。悲しい話だ。「善意」によりこの逮捕は極めて速く行われたようだが、その「悪意」がなければ発生しないんだよなと。
…まあそれはさておき。我々が気になるのは勿論カードの内容だ。今回はリーク内容が大きすぎたため、ウィザーズはプレビューを普段とは異なった形ですることに決めたようだ。
今回、その中でまず、リークでほとんど明らかになってしまったものがすべて公開された。それに付随して、メカニズムも公開された。せっかくだからこの辺を独断と偏見まみれで見ていこうと思う。つまり久々にいつもの。



○能力語「激昂」
クリーチャーの持つ能力で、「そのクリーチャーにダメージが与えられるたび」に何かをする。状況によっては自分でダメージを与えることにより誘発させることができる。ダメージによる除去は能力を誘発させてしまうため、破壊、修正、生贄による除去を迫られることになる。うむ、わかりやすくていい能力語だ。


○能力語「強襲」(再録
かつてタルキールのマルドゥが持っていた能力語。「戦場に出たときにそのターンに攻撃をしていたなら」何かをする。イクサランのテーマの海賊はまあマルドゥみたいなもんなので、イメージ的には割とピッタリである。キーワード能力としては、自爆特攻してでも誘発させることもあるだろうし、第2メインフェイズで誘発させることになるので猪突猛進に見えるが実はテクニカルな部分がある、なかなか面白いものだと思ってる。まあ普通に考えたらアグロをさらにぶん回すところもあるので、この感覚はコントロール寄りな発言かもしれない。


○キーワード処理「探検」
「デッキトップを公開、土地なら手札に加え、そうでないならサイズアップしてこれを元に戻すか墓地に落とす」キーワード処理。アドバンテージ源であり、クリーチャーのサイズアップであり、墓地肥やしである。序盤において土地を手札にさらに加えることができるのはマナランプの加速、ゲームの安定化に貢献する。一方、そうでなかった場合もサイズアップに加えて、次のカードの確認による戦略の組み立て或いは墓地肥やしなど、ほぼほぼ占術の上位互換のような動きをする。非常に強力なキーワード処理だと考えている。どうなるかなー。


○カードタイプ「機体」(再録
カラデシュから早速再録。確かに、「船」。乗るっきゃねぇ!いいフレイバーだと思う。あとはぶっ壊れてないことを祈る。同時にゴミだらけでないことも祈る。


○両面カード(再録
(注:僕は両面カードアンチです)
もう作るのやめろマジで。毎度毎度の話だけど、両面カードである必要性のあるカードはほとんどない。合体は(好きではないものの)両面である意味がそこそこあるキーワード処理だったし、イニストラードの昼と夜、プレインズウォーカーの覚醒前、覚醒後あたりはフレイバーにも富んでてそこそこ(でも好きじゃないけど)だった。今回はアーティファクトが宝の地図になる。…?なにそれ…?あと、僕はいたずらにカードの枠をいじるのは嫌いです。


○ルールの変更「プレインズウォーカーの唯一性ルールの廃止」
プレインズウォーカーはこれまで同カードタイプのプレインズウォーカーを同時に1つしかコントロールできないというルールがあった。これが変更され、プレインズウォーカーは全て伝説であり、同名でない限り対消滅することはなくなった。つまりどういうことか。
現在:ジェイス・ベレレンと精神を刻む者、ジェイスを同時にコントロールできなかった
未来:ジェイス・ベレレンと精神を刻む者、ジェイスを同時にコントロールできるようになる
こういうこと。個人的にはフレイバー的にちょっとなぁ、って思う変更(もっともそれを言うならば伝説のクリーチャーなども同じこと言えちゃうなって)。ダメだとは言わないけど。


以下、個別カード考察。ピックアップは気になったカードですが、「かなり強そうなカード」「(特に昔の類似カードと比べ)かなり弱そうなカード」「ネタ」で取り上げることが「多い」です。


○狡猾な漂流者、ジェイス
3人はどういう関係なんだっけ?…言いたかっただけ。


○穢れを灰に
墓地を殺すことに定評のある白。このカードと「安らかなる眠り」はどう違うのか。安らかなる眠りは墓地を消し飛ばすので、根本的に墓地で何らかするカードを無意味化する。良くも悪くもすさまじく影響力は高い。一方、穢れを灰には墓地から動くものを止める。あと、少しばかりのライフゲイン。具体例を挙げると…
「タルモゴイフ」は「穢れを灰に」ではパワータフネスが変わらないが「安らかなる眠り」でゴミと化す。
「穢れを灰に」ではフラッシュバック、回顧などは対処でき、一方でリアニメイト、ドレッジなどは対処できない。
など。墓地のカードがなくなると困るデッキが相手の墓地を用いるデッキをつぶす候補にはなるんじゃないかなとか思ってる。…わからんけど。あと例によって誘発は止めない。悲しい。


○トカートリの儀仗兵
倦怠の宝珠おばさん。最近、世界のるつぼといい、(結構前だけど)法の定めといい、クリーチャーにエンチャントとかアーティファクトとかの能力をつけるカード多いね。個人的にはクリーチャーだらけの世界は嫌いなので、正直嫌なんだけど、ヘイトベアーと言えば確かにそうだし、緑のサーチがはかどるとか、カードデザインとしては全然悪くない。除去られやすい、はクリーチャーの特徴だしね。


○秘儀での順応
巣石のほぼ上位互換。オーナーであるカードだったら戦場になくてすらそのカードタイプを持つため、なんでもスリヴァー・サイクリング、ウィザード・サイクリングでクリーチャーを持ってこれるようになる。唱えたとき誘発は勿論、魂の洞窟の恩恵も受けることになるなかなかすごいカード。問題は、これ自身が何もしないこと。その上、部族は基本的には部族で固めてデッキを作るだろうなのでこれが果たしているか、というところ。


○波を司るもの、コパラ
スリヴァーの世界には「拡散スリヴァー」というスリヴァーがいてだな…というのは野暮で、これは「偉大なる玻璃紡ぎ、綺羅」の代わりにマーフォークに入る可能性が大いにあるカードです。強制的にカウンターする綺羅はデコイ呪文1枚で終わってしまいますが(それでも十分ですが)、コストを増やすという言葉はそれをそもそも撃たれなくすること、「呪い捕らえ」による対スペルの牽制がより強固になること、何よりも自身がマーフォークであることが非常に大きく、十分とってかわるに値する(下手すると2枚以上デッキに入りより耐性が付く)カードだと思います。これは強そう。


○川の叱責
このカード見てからサイクロンの裂け目ってカード見るじゃない。悲しくなるぜ。


○骨塚協議
アニメイト版「嘘か真か」。コストは素晴らしく重いものの、この類のカードで久しぶりな「最終決定権が自分に存在する」カード。重すぎる感は否めないが、まあおよそ強い動きは出来そうです。リアニメイトの選択肢の5枚は自分で選べるため、高マナコストカードをばっちり落とせていればゲームが終わります。キーワード探検は墓地肥やしをすることができるので高相性。やり手だと思います。


○ヴラスカの侮辱
僕は一体何回「英雄の破滅」を再録しろ、と言えばいいのか。どれだけ3マナでプレインズウォーカーに対処してほしくないのか(最も「苦渋の破棄」はあったけどね)。まあそれでも、黒いコントロールでは追放である点、ライフゲインを地味にする点では十分使われうるかな、とは思います。アグロに使うには厳しそうなのが残念。


○絶望の星
このカード見るじゃん。次に「破滅の刻」ってカード見るじゃん。泣きそうだよ。破壊不能が壊せない20点とかほとんど意味をなさないから。ただのオーバーキルだから。


○太陽鳥の祈祷
全呪文に続唱みたいなやつ(同コストOK、出るまでではなく後悔したカードの中から選べる)をつけるエンチャント。赤にしてはすさまじいアド力。そして選べる所為でやたらランダム性が低く強い。EDHでもかなり強力な部類でしょうし、スタンでもこれをメインに据えたデッキが作られてもいいのではないかと思うレベル。宝があるしマナランプは案外達成してしまうのではないだろうか。


○殺戮の暴君
青殺すのやめろ。でも露骨な対策カードって個人的にはすごく好きなので高評価。ガイアの復讐者とか、沸騰とか。


○深根の勇者
果敢(ただし強化永続)。強そう、というかきっと強い。多少意識はしなきゃいけないが、誘発条件が緑とは反対と見えてクリーチャーを補助するスペルは緑にいくらでもある。


○切り裂き顎の猛竜
自分でティムでダメージ与えたり、格闘したりするだけでやたらとドローさせてもらえるクリーチャー。サイズが尻でかなおかげで、非常に頼もしい存在に。


○人質取り
「顔なしの解体者」のほぼ上位互換。なぜ唱えられるのか。かなり強い部類だと思う。これをメインにしたコントロールとか作ってみたいレベル。


○魔術遠眼鏡
イクサラン最強の1枚(だと思う)。真髄の針のマナコストを1増やしたら、宣言前のピーピングが付いた。これは、メインデッキから相手のデッキがどういうものかを把握することができるのに加え、相手が手札にフェッチランドやプレインズウォーカーを持っていたならば確実にこれを叩き落すことができることを意味する。個人的に言わせてもらえば無色2マナのハンデスにも等しいと思っている。とてもとーっても強いカードではないかと思う。


○M10ランド
いい再録だぁ…あと、M10とは違う絵もまたよし。どちらも違って素晴らしい。



久しぶりにみなぎってきた。面白そうなカードが多いのと、ギデオンがやっと落ちるのがでかい。

ぐーたらじんせー

最近はアラド戦記ばかりやってます。
はいひとではないですが、時間使い過ぎです。




エレメンタルドロッパーセットが初めてそろったエピックセットですごく喜んでたそうです。




そんなぐうたら人生です。